Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Hobbit
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Ważna informacja: AC Mod 1.5 jest niekompatybilny z dodatkiem Trial by Fire. Jeśli posiadasz ten dodatek, odinstaluj mod: Panel sterowania -> Programy i funkcje -> Might & magic Heroes VII - Uninstall AC Mod

Co to jest?


AC Mod (Alternative Creatures Mod) to nieoficjalna, globalna (niezależna od mapy) modyfikacja rozgrywki w Heroes VII. Jej celem jest przyporządkowanie każdej frakcji dodatkowych alternatywnych jednostek, które do tej pory były neutralne, oraz umożliwienie ich rekrutacji przy pomocy dodatkowych "budynków" w miastach. Mod także wprowadza (lub wprowadza ponownie) 10 nowych stworzeń, których opisy znajdziecie poniżej.

Alternatywne jednostki czasami mają ulepszenia, czasami nie. W wielu przypadkach są nieco silniejsze niż ich "standardowe" odpowiedniki, lecz w zamian za ich "lepszość", umiejętności specjalne i/lub wyższy przyrost ich siedliska są często droższe lub ich koszt rekrutacji jest wyższy.

For an English version click here.


Alternatywne Jednostki


Przystań

Wilkor

    lub    
Gryf


Kawaler

    lub    
Blask
Chwały

Gryfy zadają mniej obrażeń od Wilków, ale są szybsze i latają, co daje im przewagę taktyczną - zwłaszcza podczas oblężeń. Mają też większy przyrost.
Blaski Chwały oraz Żywiołaki Światła (zwane też Płomieniami Chwały) niemal w każdym aspekcie są lepsze od Kawalerzystów i Kirasjerów - o ile stać cię na ich koszt w surowcach.
Gryf / Imperialny Gryf
podstawa
poziom 2
atak wręcz
lot

Atak
2
Obrona
2
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
2-5
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
36
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
90
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.

Atak
3
Obrona
3
Punkty Życia
24
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
38
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
117
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.    Cios z PowietrzaStworzenie wznosi się w powietrze i atakuje wszystkie jednostki w obszarze 2x2 na początku swojej następnej tury ze zwiększonym atakiem. Po tym ataku nie można wykonać odwetu. Następnie stworzenie ląduje blisko celu.
Blask Chwały / Żywiołak Światła
elita
poziom 4
atak wręcz
teleportacja

Atak
13
Obrona
13
Punkty Życia
130
Obrażenia od Światła
18-25
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
1400
Niewrażliwość
na ŚwiatłoStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Światła. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Światła.
    Wrażliwość
na CiemnośćStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ciemności.


Atak
13
Obrona
17
Punkty Życia
150
Obrażenia od Światła
20-30
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
2000
1 1
Niewrażliwość
na ŚwiatłoStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Światła. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Światła.
    Wrażliwość
na CiemnośćStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ciemności.
    Oślepiające
ŚwiatłoTrafienia krytyczne zadane przez to stworzenie obezwładniają cel do końca jego następnej tury.



Akademia

Golem

    lub    
Golem
Shantiri

Rakshasa

    lub    Ifryt


Golemy Shantiri są inną wersją Golemów Piaskowcowych. Mają gorszą obronę i nieco gorsze obrażenia, ale lepszy atak, żywotność, inicjatywę i dodatkową umiejętność. Do tego dochodzi odrobinę większy przyrost.
Ifryty to zamiana zbalansowanego "tanka" Akademii na szybką, ofensywną jednostkę uderzeniową. Ifryty mają mniejszą obronę i nie powstrzymują odwetu, lecz potrafią latać na dużych odległościach i wlecieć w samo centrum wrogich jednostek, gdzie rozdawać będą osłabienia oraz kontrataki wszystkim, którzy je zaatakują.
Golem Shantiri
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
5
Punkty Życia
40
Obrażenia od Ognia
5-8
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
140
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    UderzenieTrafienia krytyczne tego stworzenia nie mogą spotkać się z odwetem, a zaatakowany przeciwnik zostaje obezwładniony do końca jego następnej tury.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.
Ifryt / Sułtański Ifryt
elita
poziom 4
atak wręcz
lot

Atak
14
Obrona
12
Punkty Życia
133
Obrażenia od Ognia
20-26
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
1700
Niewrażliwość
na OgieńStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Tarcza
ChaosuWrogie stworzenia otrzymują losowo wybrany negatywny efekt magiczny, ilekroć wykonują atak wręcz lub odwet.


Atak
17
Obrona
12
Punkty Życia
166
Obrażenia od Ognia
22-26
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
2000
1
Niewrażliwość
na OgieńStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Tarcza
ChaosuWrogie stworzenia otrzymują losowo wybrany negatywny efekt magiczny, ilekroć wykonują atak wręcz lub odwet.
    Nieskończony
OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.



Nekropolia

Lamasu
    lub    
Niszczyciel
Wampir    lub    Sukkub
Niszczyciele i Pustoszyciele to ofensywna alternatywa dla Lamasu. Zadają więcej obrażeń (zwłaszcza dzięki szarży po ulepszeniu), mają większy przyrost, są szybsi, ale mają gorszą obronę i mniej punktów życia. Jest ich więcej, ale będą też częściej ginąć.
Sukkuby i Lilim pod względem parametrów są generalnie słabsze niż Wampiry, choć wyjątkiem jest więcej punktów ataku. Pozornie zadają od nich mniej obrażeń, lecz robią to na odległość i obszarowo, co znacznie zwiększa ich efektywność. Jeśli twoja armia ma już silny atak wręcz, to Nekropolii może przydać się drugi strzelec.
Niszczyciel / Pustoszyciel
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
8
Obrona
6
Punkty Życia
33
Obrażenia od Mocy
8-12
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
240
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.

Atak
10
Obrona
6
Punkty Życia
38
Obrażenia od Mocy
8-12
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
270
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.    SzarżaStworzenie atakuje z +2 do Ataku za każde pole pokonane przed atakiem.
Sukkub / Lilim
elita
poziom 4
strzelec
ruch naziemny

Atak
13
Obrona
10
Punkty Życia
90
Obrażenia od Ognia
14-20
Zasięg
pół
Ruch
5
Inicjatywa
24
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1280
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    RozpaczAtaki dystansowe tego stworzenia powodują Rozpacz obniżającą Morale celu o 15 punktów na 3 tury.

Atak
15
Obrona
10
Punkty Życia
100
Obrażenia od Ognia
16-22
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1600
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    RozpaczAtaki dystansowe tego stworzenia powodują Rozpacz obniżającą Morale celu o 15 punktów na 3 tury.    NovaStworzenie zadaje obrażenia od Magii Ognia wszystkim jednostkom w obszarze 3x3. Nie można używać w walce wręcz.


Twierdza

Centaur

    lub    
Syrena

Bazyliszkowy
Jeździec
    lub    
Żywiołak
Powietrza

Syreny są opcją defensywną. Mają mniejszy atak i zadają nieco mniej obrażeń niż Centaury, lecz mają większą obronę i żywotność. Zaś zamiast taktycznych uników mogą zaatakować obszarowo i w ten sposób powielić swoje obrażenia.
Żywiołaki Powietrza są taktyczną alternatywą. Mają mniej punktów życia niż Bazyliszkowi Lansjerzy, lecz są ultra-szybkie, latają oraz mają więcej punktów ataku i obrony. Jednakże mają też spory koszt rekrutacji.
Syrena / Nereida
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny

Atak
5
Obrona
8
Punkty Życia
36
Obrażenia od Wody
5-7
Zasięg
half
Ruch
4
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
300
Niewrażliwość
na M. WodyStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Wody. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Wody.
    Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.
    BryzgStworzenie ostrzeliwuje obszar 3x3. Nie można użyć, gdy stworzenie walczy wręcz.

Atak
7
Obrona
8
Punkty Życia
41
Obrażenia od Wody
5-9
Zasięg
full
Ruch
4
Inicjatywa
30
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
350
Niewrażliwość
na M. WodyStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Wody. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Wody.
    Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.
    BryzgStworzenie ostrzeliwuje obszar 3x3. Nie można użyć, gdy stworzenie walczy wręcz.
Żywiołak Powietrza
elita
poziom 4
atak wręcz
lot

Atak
15
Obrona
15
Punkty Życia
140
Obrażenia od Powietrza
20-30
Zasięg
-
Ruch
8
Inicjatywa
44
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliwość
na M. PowietrzaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Powietrza. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Powietrza.
    Wrażliwość
na M. ZiemiStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ziemi.
    Cios
i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.



Sylvan

Driada

   lub   
Kappa


Tancerz
Mieczy

   lub   
Biały
Tygrys
Księżycowa
Łania
   lub   Żywiołak
Ziemi

Kappy nie latają i mają mniejszy bazowy przyrost niż Driady. Jednakże po ulepszeniu mogą zadać więcej obrażeń i dostają specjalny atak.
Białe Tygrysy pod względem większości parametrów są pomiędzy Tancerzami a Mistrzami Ostrzy. Mogą jednak zadać więcej obrażeń i biegać dalej w zamian za wyższą cenę. Taktycznie zaś zamieniają atak dookoła na atak prewencyjny.
Żywiołaki Ziemi to opcja tzw. "tanka". W zamian za znacznie mniejszą inicjatywę, ruch i atak w porównaniu do Jeleni, zyskujemy ogromną ilość punktów życia, nawet o połowę większe obrażenia i większą obronę. Wszystko to jednak za znacznie większą cenę i konieczność zapewnienia dopływu Cieniostali.
Kappa / Kappa Shoya
podstawa
poziom 1
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
2
Obrona
4
Punkty Życia
17
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
30
Odporność na
Magię WodyObrażenia od zaklęć i efektów Magii Wody są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.


Atak
2
Obrona
6
Punkty Życia
20
Obrażenia od Mocy
2-4
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
45
Odporność na
Magię WodyObrażenia od zaklęć i efektów Magii Wody są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.
    Potężny
SusRaz na walkę stworzenie może wykonać skok na odległość jego dwukrotnego zasięgu ruchu i zaatakować sąsiadujące jednostki wroga, które nie mogą odpowiedzieć odwetem.

Biały Tygrys
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
9
Obrona
6
Punkty Życia
44
Obrażenia od Mocy
8-15
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
400
Atak PrewencyjnyStworzenie wykonuje odwet, zanim zostanie trafione.    NieugiętośćStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.
Żywiołak Ziemi
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
13
Obrona
17
Punkty Życia
200
Obrażenia od Ziemi
25-35
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliwość
na M. ZiemiStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ziemi. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ziemi.
    Wrażliwość
na M. OgniaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ognia.
    UderzenieTrafienia krytyczne tego stworzenia nie mogą spotkać się z odwetem, a zaatakowany przeciwnik zostaje obezwładniony do końca jego następnej tury.


Loch

Zabójca

    lub    
Jaskiniowa
Pantera
Minotaur

    lub    Bezimienny


12 Jaskiniowych Panter zada mniej-więcej tyle samo obrażeń co 20 Zabójców. Oddział Panter będzie miał jednak przewagę w niemal wszystkich pozostałych parametrach. Nie będzie miał jednak możliwości zadania dodatkowych obrażeń, które mają Zabójcy i Cienie.
Bezimienni zamieniają minotaurzy atak wyprzedzający oraz nieco punktów życia na przewagę taktyczną dzięki swej teleportacji, większej szybkości, wracaniu na miejsce po ataku i nieco większym obrażeniom.
Jaskiniowa Pantera / Pantera Cienia
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
1
Punkty Życia
20
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
30
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
75
Odporność na
M. CiemnościObrażenia od zaklęć i efektów Magii Ciemności są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    NieugiętośćStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.

Atak
5
Obrona
1
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
90
Odporność na
M. CiemnościObrażenia od zaklęć i efektów Magii Ciemności są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    NieugiętośćStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.    OsłabienieAtak stworzenia powoduje magiczne osłabienie obniżające Atak celu o 5 punktów na 3 tury.
Bezimienny / Bezimienny Zabójca
elita
poziom 4
atak wręcz
teleportacja

Atak
14
Obrona
12
Punkty Życia
120
Obrażenia od Ciemności
20-28
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
25
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1400
Niewrażliwość
na CiemnośćStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ciemności. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ciemności.
    Cios
i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.

Atak
18
Obrona
12
Punkty Życia
140
Obrażenia od Ciemności
22-30
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1900
1
Niewrażliwość
na CiemnośćStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ciemności. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ciemności.
    Cios
i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.
    Powstrzym.
OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.

Neutralne

Oczywiście nie ma żadnych alternatywnych stworzeń neutralnych, aczkolwiek będziecie mogli się od teraz natknąć na neutralne oddziały Morskich Elfów Renegatów - słabszą formę Morskich Elfów Piratów.
Morski Elf Renegat / Morski Elf Pirat
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
1
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
3-4
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
26
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
95
Wojna MorskaWalcząc na statku, stworzenie otrzymuje +3 do: obrażeń podstawowych, Zdrowia, Ataku, Obrony, Morale, Szczęścia, Inicjatywy i Ruchu.

Atak
4
Obrona
3
Punkty Życia
23
Obrażenia od Mocy
3-4
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
120
Wojna MorskaWalcząc na statku, stworzenie otrzymuje +3 do: obrażeń podstawowych, Zdrowia, Ataku, Obrony, Morale, Szczęścia, Inicjatywy i Ruchu.    RozpłatanieStworzenie zawsze atakuje dwa razy. Zaatakowani przeciwnicy mają możliwość dokonania odwetu po pierwszym ataku.


Jakie są nowe jednostki?


Ich parametry są wymienione powyżej. W razie, gdybyście coś przegapili, oto ich lista:

Dlaczego Demony w Nekropolii?


Ponieważ Heroes 4. Poza tym nie ma w grze dodatkowych jednostek nieumarłych.

Dlaczego Ifryty w Akademii?


Ponieważ nie ma ich w Twierdzy :P. Poza tym z definicji są niemal dosłownie ognistymi dżinami. Na Ashanie zaś zostali określeni jako byli czarodzieje, którzy próbowali wlać w siebie esencję dżina, więc są niczym dwie jednostki Akademii w jednej.

Czy moda można odinstalować, jeśli mi się nie spodoba?


Tak, mod nie nadpisuje żadnych plików gry. Można go odinstalować przez windowsowy Panel Sterowania
(Programy i funkcje -> Might & Magic Heroes VII - Uninstall AC Mod - Alternative Creatures)

Czy zawiera nowe budynki?


Technicznie tak, graficznie nie. Mod wykorzystuje istniejące grafiki budynków z innymi nazwami (podobnie jak niektóre mapy oficjalnych kampanii). Jeśli ktoś ma ochotę stworzyć nowe grafiki budynków lub zmodyfikować istniejące, to proszę krzyczeć w moją stronę. Natomiast na drzewie rozwoju miast widać nowe pozycje - nowe nazwy budynków z nowymi kosztami.

A jest po polsku?


Jest. Po angielsku też - w zależności od ustawień języka gry.

Kto to zrobił?


  • Acid Dragon - praca w silniku Unreal, jakieś grafiki, strona, nudne rzeczy. Kontakt: E-mail, Hermes
  • Dogtown1 - tekstury jednostek
  • Darkem - tekstury jednostek, dodatkowe grafiki
  • dvoytek - tekstury jednostek, zmiany animacji, pomoc z technikaliami
  • Qui - bycie łasicą
Specjalne podziękowania dla firmy Limbic za wsparcie.

Screeny?





Have fun!
- Acid Dragon

© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt