Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Akademia

Czarodzieje są dumnymi poszukiwaczami wiedzy, podporządkowującymi sobie prawa natury. Cenią wiedzę i rozwój ponad wszystko inne, a ich największą słabością jest dążenie do tego poprzez miejsca i sposoby, które najlepiej byłoby pozostawić nieodkrytymi. Wiecznie konkurują ze sobą na inteligencję, wielbią przepych oraz czasami stawiają osiąganie swych celów ponad wartości moralne. Przez niektórych uważani za aroganckich i butnych.

Pierwszym królestwem magii była konfederacja Siedmiu Miast, założona przez uczniów Sar-Elama, Siódmego Smoka. Położone na południowych pustyniach Thallanu, miasta te pierwotnie miały służyć jako miejsca, gdzie można by studiować magię bez obawy o to, że adeptom ktoś przeszkodzi lub coś ich rozproszy.

Podczas Wojen Krwawego Księżyca Czarodzieje sięgnęli prawdopodobnie szczytu swej pychy poprzez stworzenie Orków. Oddziały uderzeniowe Orków stały się decydującą bronią przeciw Demonom, przechylając szalę zwycięstwa w wojnie i ratując Ashan od całkowitego unicestwienia. Później zaś Szkarłatni Czarodzieje z Domu Chimery stworzyli Zwierzoludzi, poprzez wystawienie ludzi i wielu gatunków zwierząt na silne działanie Smoczych Żył, co sprawiało, że stworzenia łączyły się w przeróżne hybrydy.

Po wojnie Orki i Zwierzoludzie byli wykorzystywani jako robotnicy, słudzy, strażnicy i "zabawki". Niezadowoleni ze swego niewolniczego losu, ogłosili niepodległość od Czarodziei i wywalczyli swą wolność po długiej i krwawej rebelii.

Obawiając się stale rosnących sił i liczebności Nekromantów z Domu Eterny, pozostałe szkoły magii, dowodzone przez Domy Anima i Materii, rozpoczęły ich prześladowania na wielką skalę, które przybierały formy od konfiskaty majątku, poprzez wygnania, a na spektakularnych publicznych egzekucjach kończąc. To, jak sądzili, miało rozwiązać problem.

Mylili się. Sympatycy Nekromantów wewnątrz Siedmiu Miast, wspomagani przez ich wygnanych sojuszników, wszczęli rewoltę. Wojna domowa na zawsze zmieniła granice krainy Czarodziei. Lamentując nad utratą ich "złotej epoki", swój nowy dom nazwali Srebrnymi Miastami.

Temat muzyczny:

Szkoły Akademii:
Akademia miała cztery szkoły zwane Domami. W tej chwili ma trzy: Dom Materii, zajmujący się konstruktami; Dom Anima zgłębiający tajniki przywoływania; oraz Dom Chimery, gdzie stworzono Orków i Zwierzoludzi. Czwartym był Dom Eterny, specjalizujący się w ożywianiu martwych, lecz wyewoluował we frakcję Nekromantów. W Heroes V i Heroes VII widać, że na skład Akademii wpływ mają wszystkie trzy Domy, a armię zasilają zarówno konstrukty, przywołane dżiny, jak i zwierzoludzie.

Jednakże istnieje możliwość (przedstawiona przez autorów), że kiedyś zobaczymy odmianę Akademii opartą głównie o jeden z tych Domów - Dom Anima, specjalizujący się w przywoływaniu m.in. żywiołaków. Być może więc zobaczymy jeszcze żywiołaki nie jako jednostki neutralne, ale jako część Akademii. Byłby to pierwszy raz od czasów Wrót Żywiołów z Heroes III, gdyby żywiołaki stanowiły główną część własnej frakcji.

Cechy:
Metamagia
Mistrzowski stopień opanowania magii pozwala Czarodziejom na wykorzystywanie synergii pomiędzy zaklęciami, dzięki czemu na polu bitwy sieją jeszcze większe zniszczenia.
Wiedza Tajemna
Dla wszystkich innych frakcji Ashanu Magia jest wprost proporcjonalna do Wiary. Dla Magów jednakże Magia jest jedynie wyższą formą wiedzy, którą trzeba rozwijać poprzez długotrwałe studiowanie tajemnych pism i rygorystyczną dyscyplinę.
Konstruktorzy Tytanów
Konstrukty, takie jak Golemy i Tytani, stanowią ciężką piechotę i rdzeń sił bojowych Magów. Z kolei istoty duchowe można porównać do kawalerii, ze względu na ich szybkie ataki i siłę. Mocną stroną tych jednostek jest robienie dokładnie tego, co im się każe i brak jakichkolwiek problemów z morale.
Tkacze Zaklęć
Magowie są mistrzami we wszystkich szkołach magii, bez żadnych wyjątków, ani preferencji. Ich poszukiwanie wiedzy i potęgi daje im dostęp do wszystkich znanych zaklęć i doprowadziło ich do poznania nowych sposobów na wykorzystywanie i łączenie czarów.


Czy wiesz, że...
  • Dżiny mogą zostać spaczone magią chaosu i zamiast Czarodziejom służyć Demonom. Takie właśnie "spaczone dżiny" w Ashanie nazywane są ifrytami.
  • W 74 RSS nastąpiła tajemnicza śmierć Sar-Shazzara, jednego z trzech założycieli Siedmiu Miast i najlepszego ucznia Siódmego Smoka. Zmarł on nagle we śnie, a gdy próbowano przenieść jego ciało do pochówku - rozsypało się ono w proch.
  • Aby nakłonić do współpracy przywołane przez siebie istoty, czarodzieje uciekają się do różnych metod. Może to być m.in. wymiana ("Pomóż mi z tym zaklęciem, a dam ci informację o twoim wrogu"), szantaż ("Pomóż mi z tym zaklęciem, albo wszystkim ujawnię twoją słabość"), przymierze ("Ty mi pomożesz z tym zaklęciem, a ja pomogę ci w przyszłości"), czy podstęp ("Pomóż mi z tym zaklęciem, a w zamian dam Ci ten święty palec Sar-Elama. No słowo daję, że prawdziwy!").


Więcej o Akademii:
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt