Twierdza
Lud Orków tworzą plemiona wędrownych barbarzyńców. Są oni rozproszonymi po świecie, lecz dumnymi przedstawicielami swej rasy, ocalałymi od wielowiekowych prześladowań. Słyną z oddziałów zaciekłych wojowników wspieranych przez potężnych szamanów. Orkowie preferują otwarte przestrzenie i wolność, dzięki której przemieszczają się kiedy tylko chcą - wielu z nich wybiera wędrowne życie wśród wydm pustyni Sahaar.
Orkowie zostali stworzeni w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca. Dokładniej w laboratoriach Al Rubit, gdzie Szkarłatni Czarodzieje eksperymentowali z krwią demonów, którą zaszczepili ludzkim niewolnikom i kryminalistom. Oddziały uderzeniowe Orków stały się decydujące dla rozstrzygnięcia konfliktu, zmieniając jego układ sił i ocalając Ashan od całkowitego zniszczenia.
Jednakże, gdy wygrana wojna już się zakończyła a niebezpieczeństwo minęło, pozostali przy życiu Orkowie zostali przesiedleni i stali się niewolnikami do pracy w kopalniach oraz przymusowymi żołnierzami, strzegącymi niebezpiecznych granic Siedmiu Miast i sąsiedniego Świętego Imperium Sokoła. Prześladowani i wzbudzający lęk, stali się zgorzkniali i rozżaleni w stosunku do swych "stworzycieli".
Ta niechęć w końcu wybuchła, gdy Orkowie wzniecili powstanie przeciw ich panom, Czarodziejom. Rozpoczęta w Shahibdiyi rebelia, przewodzona przez legendarnego Kunyaka, szybko rozprzestrzeniła się na wszystkie Siedem Miast, jak i do Świętego Imperium Sokoła. Orkowie ogłosili się wolnymi od swych panów, jak i od Smoczych Bogów, nie chcąc już przed nikim klękać - ani z posłuszeństwa, ani by oddawać komuś cześć.
Choć Orkowie i ich sojusznicy, Zwierzoludzie, walczyli zaciekle, utracili swe pozycje. Ostatecznie nie mieli wyboru i musieli uciekać na najbardziej niegościnne zakątki świata.
Gdy już osiedlili się na nowych terytoriach, oswoili tamtejsze dzikie bestie, najeżdżali lub handlowali z sąsiednimi plemionami i powoli budowali wspólną kulturę opartą o wartości dumy, odwagi i niezależności.
Orkowie zostali stworzeni w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca. Dokładniej w laboratoriach Al Rubit, gdzie Szkarłatni Czarodzieje eksperymentowali z krwią demonów, którą zaszczepili ludzkim niewolnikom i kryminalistom. Oddziały uderzeniowe Orków stały się decydujące dla rozstrzygnięcia konfliktu, zmieniając jego układ sił i ocalając Ashan od całkowitego zniszczenia.
Jednakże, gdy wygrana wojna już się zakończyła a niebezpieczeństwo minęło, pozostali przy życiu Orkowie zostali przesiedleni i stali się niewolnikami do pracy w kopalniach oraz przymusowymi żołnierzami, strzegącymi niebezpiecznych granic Siedmiu Miast i sąsiedniego Świętego Imperium Sokoła. Prześladowani i wzbudzający lęk, stali się zgorzkniali i rozżaleni w stosunku do swych "stworzycieli".
Ta niechęć w końcu wybuchła, gdy Orkowie wzniecili powstanie przeciw ich panom, Czarodziejom. Rozpoczęta w Shahibdiyi rebelia, przewodzona przez legendarnego Kunyaka, szybko rozprzestrzeniła się na wszystkie Siedem Miast, jak i do Świętego Imperium Sokoła. Orkowie ogłosili się wolnymi od swych panów, jak i od Smoczych Bogów, nie chcąc już przed nikim klękać - ani z posłuszeństwa, ani by oddawać komuś cześć.
Choć Orkowie i ich sojusznicy, Zwierzoludzie, walczyli zaciekle, utracili swe pozycje. Ostatecznie nie mieli wyboru i musieli uciekać na najbardziej niegościnne zakątki świata.
Gdy już osiedlili się na nowych terytoriach, oswoili tamtejsze dzikie bestie, najeżdżali lub handlowali z sąsiednimi plemionami i powoli budowali wspólną kulturę opartą o wartości dumy, odwagi i niezależności.
Twierdza w Heroes VII odzwierciedla trzeci z najbardziej znanych rodzajów Orków w Ashanie. Pierwszym (w Heroes V) byli Orkowie stepowi z Ranaaru. Drugim (w Heroes VI) byli Orkowie tropikalni z Wysp Pao. Tym razem są to Orkowie pustynni z Sahaaru - najmniej liczni z tych trzech grup i dlatego wspomagający swe oddziały licznymi sojusznikami, takimi jak Gnolle, Bazyliszki, Wiwerny i Behemoty.
Jednakże na tych terenach wyróżnić można też inne, pomniejsze plemiona Orków, które uznają się za niezależne klany - między innymi Orkowie śnieżni z klanu Białej Włóczni (macierzysty klan Kentego), czy ciemnoskórzy Orkowie z klanu Czarnej Czaszki. Nie wiadomo ile dokładnie jest grup Orków i na jakie jeszcze nieprzyjazne terytoria dotarli.
Jednakże na tych terenach wyróżnić można też inne, pomniejsze plemiona Orków, które uznają się za niezależne klany - między innymi Orkowie śnieżni z klanu Białej Włóczni (macierzysty klan Kentego), czy ciemnoskórzy Orkowie z klanu Czarnej Czaszki. Nie wiadomo ile dokładnie jest grup Orków i na jakie jeszcze nieprzyjazne terytoria dotarli.
Szał Krwi
Zarówno ci posiadający krew Demonów, jak i bez niej - wszystkie oddziały Twierdzy wydają się podzielać duch walki Orków. Ich żądza walki sprawia, że są niezwykle szybcy i silni gdy rozpoczynają bitwę.
Zarówno ci posiadający krew Demonów, jak i bez niej - wszystkie oddziały Twierdzy wydają się podzielać duch walki Orków. Ich żądza walki sprawia, że są niezwykle szybcy i silni gdy rozpoczynają bitwę.
Zjednoczeni
Pustynne plemiona Sahaaru gromadzą razem zarówno dumnych wojowników Orków, ich "kuzynów" - Gobliny i Cyklopów, ich sojuszników, Zwierzoludzi takich jak Centaury, Harpie i Gnolle, a także różne pustynne zwierzęta, które zostały przez nie oswojone lub z którymi się zaprzyjaźnili.
Pustynne plemiona Sahaaru gromadzą razem zarówno dumnych wojowników Orków, ich "kuzynów" - Gobliny i Cyklopów, ich sojuszników, Zwierzoludzi takich jak Centaury, Harpie i Gnolle, a także różne pustynne zwierzęta, które zostały przez nie oswojone lub z którymi się zaprzyjaźnili.
Najpierw atakuj...
...myśl potem! Wojownicy Orków są szybcy, zwrotni, noszący lekką zbroję i ciężką broń. Zazwyczaj nacierają od razu na wroga, licząc na liczebność swych oddziałów oraz ich szybkość i zaciekłość, by przełamać linię obrony przeciwnej armii.
...myśl potem! Wojownicy Orków są szybcy, zwrotni, noszący lekką zbroję i ciężką broń. Zazwyczaj nacierają od razu na wroga, licząc na liczebność swych oddziałów oraz ich szybkość i zaciekłość, by przełamać linię obrony przeciwnej armii.
Zew Krwi
Ponieważ zostali stworzeni i zniewoleni przez Czarodziei, Orkowie generalnie nie znoszą magii Smoczych Bogów. Zamiast tego posługują się "krwawą magią", chaotyczną w swej naturze, jak i szamańskimi zaklęciami, do których moc czerpią z połączenia ze swymi przodkami.
Ponieważ zostali stworzeni i zniewoleni przez Czarodziei, Orkowie generalnie nie znoszą magii Smoczych Bogów. Zamiast tego posługują się "krwawą magią", chaotyczną w swej naturze, jak i szamańskimi zaklęciami, do których moc czerpią z połączenia ze swymi przodkami.
- Pustynia Sahaar jest domem nie tylko dla Orków, ale również dla jednych z dziwniejszych stworzeń całego Ashanu - Kaktusowych Potworów (obok) i Piaskowych Rekinów.
- Jedyną jednostką obecną w Twierdzy w każdej części Heroes jest Cyklop. Orkowie są na drugim miejscu, gdyż zaliczyli jednorazowe przeniesienie do czarnoksiężników z Azylu w Heroes IV.
- W języku Orków nie występują żadne zaimki. Wskutek tego np. zdania "Ja znam ją." oraz "Oni znają mnie." brzmią identycznie - "Bava." W ich języku nie ma również odpowiednika na słowo "wycofać się". Najbliższe jego znaczeniu jest "Gurr-DA!", czyli "Gińcie tam, gdzie stoicie."