Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Twierdza

Lud Orków tworzą plemiona wędrownych barbarzyńców. Są oni rozproszonymi po świecie, lecz dumnymi przedstawicielami swej rasy, ocalałymi od wielowiekowych prześladowań. Słyną z oddziałów zaciekłych wojowników wspieranych przez potężnych szamanów. Orkowie preferują otwarte przestrzenie i wolność, dzięki której przemieszczają się kiedy tylko chcą - wielu z nich wybiera wędrowne życie wśród wydm pustyni Sahaar.

Orkowie zostali stworzeni w Siedmiu Miastach podczas Wojny Krwawego Księżyca. Dokładniej w laboratoriach Al Rubit, gdzie Szkarłatni Czarodzieje eksperymentowali z krwią demonów, którą zaszczepili ludzkim niewolnikom i kryminalistom. Oddziały uderzeniowe Orków stały się decydujące dla rozstrzygnięcia konfliktu, zmieniając jego układ sił i ocalając Ashan od całkowitego zniszczenia.

Jednakże, gdy wygrana wojna już się zakończyła a niebezpieczeństwo minęło, pozostali przy życiu Orkowie zostali przesiedleni i stali się niewolnikami do pracy w kopalniach oraz przymusowymi żołnierzami, strzegącymi niebezpiecznych granic Siedmiu Miast i sąsiedniego Świętego Imperium Sokoła. Prześladowani i wzbudzający lęk, stali się zgorzkniali i rozżaleni w stosunku do swych "stworzycieli".

Ta niechęć w końcu wybuchła, gdy Orkowie wzniecili powstanie przeciw ich panom, Czarodziejom. Rozpoczęta w Shahibdiyi rebelia, przewodzona przez legendarnego Kunyaka, szybko rozprzestrzeniła się na wszystkie Siedem Miast, jak i do Świętego Imperium Sokoła. Orkowie ogłosili się wolnymi od swych panów, jak i od Smoczych Bogów, nie chcąc już przed nikim klękać - ani z posłuszeństwa, ani by oddawać komuś cześć.

Choć Orkowie i ich sojusznicy, Zwierzoludzie, walczyli zaciekle, utracili swe pozycje. Ostatecznie nie mieli wyboru i musieli uciekać na najbardziej niegościnne zakątki świata.

Gdy już osiedlili się na nowych terytoriach, oswoili tamtejsze dzikie bestie, najeżdżali lub handlowali z sąsiednimi plemionami i powoli budowali wspólną kulturę opartą o wartości dumy, odwagi i niezależności.

Temat muzyczny:

Plemiona Orków:
Twierdza w Heroes VII odzwierciedla trzeci z najbardziej znanych rodzajów Orków w Ashanie. Pierwszym (w Heroes V) byli Orkowie stepowi z Ranaaru. Drugim (w Heroes VI) byli Orkowie tropikalni z Wysp Pao. Tym razem są to Orkowie pustynni z Sahaaru - najmniej liczni z tych trzech grup i dlatego wspomagający swe oddziały licznymi sojusznikami, takimi jak Gnolle, Bazyliszki, Wiwerny i Behemoty.

Jednakże na tych terenach wyróżnić można też inne, pomniejsze plemiona Orków, które uznają się za niezależne klany - między innymi Orkowie śnieżni z klanu Białej Włóczni (macierzysty klan Kentego), czy ciemnoskórzy Orkowie z klanu Czarnej Czaszki. Nie wiadomo ile dokładnie jest grup Orków i na jakie jeszcze nieprzyjazne terytoria dotarli.

Cechy:
Szał Krwi
Zarówno ci posiadający krew Demonów, jak i bez niej - wszystkie oddziały Twierdzy wydają się podzielać duch walki Orków. Ich żądza walki sprawia, że są niezwykle szybcy i silni gdy rozpoczynają bitwę.
Zjednoczeni
Pustynne plemiona Sahaaru gromadzą razem zarówno dumnych wojowników Orków, ich "kuzynów" - Gobliny i Cyklopów, ich sojuszników, Zwierzoludzi takich jak Centaury, Harpie i Gnolle, a także różne pustynne zwierzęta, które zostały przez nie oswojone lub z którymi się zaprzyjaźnili.
Najpierw atakuj...
...myśl potem! Wojownicy Orków są szybcy, zwrotni, noszący lekką zbroję i ciężką broń. Zazwyczaj nacierają od razu na wroga, licząc na liczebność swych oddziałów oraz ich szybkość i zaciekłość, by przełamać linię obrony przeciwnej armii.
Zew Krwi
Ponieważ zostali stworzeni i zniewoleni przez Czarodziei, Orkowie generalnie nie znoszą magii Smoczych Bogów. Zamiast tego posługują się "krwawą magią", chaotyczną w swej naturze, jak i szamańskimi zaklęciami, do których moc czerpią z połączenia ze swymi przodkami.


Czy wiesz, że...
  • Pustynia Sahaar jest domem nie tylko dla Orków, ale również dla jednych z dziwniejszych stworzeń całego Ashanu - Kaktusowych Potworów (obok) i Piaskowych Rekinów.
  • Jedyną jednostką obecną w Twierdzy w każdej części Heroes jest Cyklop. Orkowie są na drugim miejscu, gdyż zaliczyli jednorazowe przeniesienie do czarnoksiężników z Azylu w Heroes IV.
  • W języku Orków nie występują żadne zaimki. Wskutek tego np. zdania "Ja znam ją." oraz "Oni znają mnie." brzmią identycznie - "Bava." W ich języku nie ma również odpowiednika na słowo "wycofać się". Najbliższe jego znaczeniu jest "Gurr-DA!", czyli "Gińcie tam, gdzie stoicie."


Więcej o Twierdzy:
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt