Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Forteca



Kobold zwiadowca / Kobold tropiciel
podstawa
poziom 1
strzelec
ruch naziemny
Znane również jako ChomikołakiAtak
1
Obrona
2
Punkty Życia
10
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
pół
Ruch
5
Inicjatywa
20
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
40
Znane również jako Bojowe ChomikołakiAtak
3
Obrona
2
Punkty Życia
11
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
pół
Ruch
5
Inicjatywa
23
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
51
ZwinnośćOddział zyskuje +10 do Obrony, gdy jest celem ataku lub odwetu dużych stworzeń. Nie mogą też one oskrzydlić takiego oddziału.

Koboldy, gatunek zwierzoludzi rodem z Półwyspu Agyn, nie lubią rozmawiać o okolicznościach swego pochodzenia. Z uwagi na podobną budowę ciała i kulturę uważa się, że powstały w wyniku połączenia Krasnoludów z dużymi gryzoniami. Fakt, iż Krasnoludy z Sudgerdu bez wahania przyjęły te stworzenia w poczet mieszkańców swego miasta zdaje się potwierdzać tę teorię.

Ze względu na swą zwierzęcą naturę, Koboldy najlepiej czują się w dziczy. Dysponują czułym węchem, a futro zapewnia im ochronę przed niekorzystnymi warunkami pogodowymi, o które nietrudno w górach. Krasnoludy z Sudgerdu szybko doceniły talenty Koboldów, wykorzystując ich jako przewodników i tropicieli.

Obrońca / Tarczownik
podstawa
poziom 1
atak wręcz
ruch naziemny
Jakiś krasnal być musiał we frakcji krasnali. Niech mu będzie, ale żeby mi to było ostatni raz!Atak
2
Obrona
9
Punkty Życia
18
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
13
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
41
Nie wiem jak działa ulepszenie krasnala do rudego krasnala, ale przynajmniej ma więcej błyskotek.Atak
3
Obrona
10
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
54
Krasnoludzka Ściana Tarcz+5 do Obrony przeciwko nieoskrzydlającym atakom. Nieoskrzydlające ataki oraz odwety nie mogą ogłuszyć stworzenia.    

Obrońcy, wywodzący się z klanu Ponurej Stali, potrafią odpierać ataki wrogów z kamienną niezłomnością. Wyposażeni w potężne tarcze przypominają forteczny mur i stanowią poważną przeszkodę dla każdego przeciwnika.

Tarczownicy to doświadczeni żołnierze, których zadaniem jest chronić inne krasnoludzkie jednostki. Wykorzystując swe potężne tarcze potrafią uformować mur nie do przejścia, który pozwoli zmniejszyć obrażenia zadawane przez nacierającego wroga.

Niedźwiedź / Czarny niedźwiedź
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny
Proszę państwa, oto miś.
Miś jest bardzo grzeczny dziś.
Atak
3
Obrona
4
Punkty Życia
26
Obrażenia od Mocy
3-4
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
158
DzikośćIlekroć stworzenie doznaje obrażeń wskutek wrogiego ataku wręcz (ale nie odwetu), samo uderza dwukrotnie i obezwładnia trafionych krytycznie przeciwników aż do końca swej kolejnej tury.
Chętnie państwu łapę poda.
Odgryzł głowę? A to szkoda.
Atak
4
Obrona
5
Punkty Życia
32
Obrażenia od Mocy
3-4
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
174
DzikośćIlekroć stworzenie doznaje obrażeń wskutek wrogiego ataku wręcz (ale nie odwetu), samo uderza dwukrotnie i obezwładnia trafionych krytycznie przeciwników aż do końca swej kolejnej tury.    SzałIlekroć stworzenie przyjmie obrażenia wskutek dystansowego ataku przeciwnika, do końca swej kolejnej tury zyskuje +3 do obrażeń, +2 do punktów Ruchu, a także odporność na negatywne efekty umysłowe.

Gdy Krasnoludy z klanu Zimowego Wichru opuszczają swoje podziemne królestwo, często ruszają w okoliczne lasy na łowy, podczas których chwytają też dzikie zwierzęta. W tym również owe wielkie niedźwiedzie, które są później szkolone do walki u boku Krasnoludów.

Większe i silniejsze od zwykłych niedźwiedzi Czarne niedźwiedzie noszą ciężkie pancerze i są poddawane bardzo surowemu szkoleniu. Te potężne bestie wiernie towarzyszą Krasnoludom z klanu Zimowego Wichru, a wypuszczone przez opiekunów na polu bitwy, stają się śmiercionośną bronią.

Dis / Walkiria
elita
poziom 3
atak wręcz
lot
[ tutaj wstawić obligatoryjny żart o disowaniu ]Atak
5
Obrona
5
Punkty Życia
30
Obrażenia od Ognia
8-11
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
29
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
280
Żar DuszySąsiadujące oddziały otrzymują +15 do Morale oraz +2 do punktów Ruchu (nawet jeśli tylko mijają stworzenie).
Jedyny rodzaj napalonej kobiety, której lepiej nie zapraszać do siebie.Atak
6
Obrona
7
Punkty Życia
36
Obrażenia od Ognia
8-11
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
34
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
370
Żar DuszySąsiadujące oddziały otrzymują +15 do Morale oraz +2 do punktów Ruchu (nawet jeśli tylko mijają stworzenie).    Ognista TarczaWrogie oddziały wyprowadzające bezpośredni atak lub odwet przeciwko temu stworzeniu otrzymują 25% zadanych obrażeń od Magii Ognia.

Popielny tułów unoszony na wielkich ognistych skrzydłach to Dísir, ucieleśnienie Arkatha. Stworzenia te rodzą się na polach bitew, gdzie zginęło dużo Krasnoludów. Dusze poległych gromadzą się, by następnie, z błogosławieństwem Arkatha, powrócić do świata żywych pod postacią tego potężnego wojownika.

Najpotężniejszymi odmianami Dísirów są Walkirie, wysłanniczki samego Arkatha. To opiekuńcze duchy krasnoludzkich klanów, którym niosą pomoc w walce. Gdy u boku Krasnoludów stanie Walkiria, zaczynają oni walczyć z niezrównaną zajadłością, ponieważ duch wybiera czasem najmężniejszych wojowników, którzy odrodzą się pod postacią Einherjarów.

Żywiołak lawy / Żywiołak magmy
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny
Znany także jako "nie jestem żywiołakiem, tylko nosorożcem i nie lawy, tylko... ała, to parzy, to parzy!"Atak
7
Obrona
10
Punkty Życia
52
Obrażenia od Ognia
9-11
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
280
Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Wrażliwość
na M. WodyStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.

a teraz jeszcze coś się ze mnie wylewa. Świetnie.Atak
8
Obrona
12
Punkty Życia
66
Obrażenia od Ognia
9-11
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
25
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
370
Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Wrażliwość
na M. WodyStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.
    Jezioro
MagmyTworzy pod stworzeniem jezioro magmy o wielkości 4x4 pola, które utrzymuje się do końca kolejnej rundy bitewnej. Oddziały wchodzące na ten obszar lub zaczynające na nim swą turę odnoszą 10 pkt. obrażeń od Magii Ognia.


Zbudowane z płynnego ognia i stopionej skały, Żywiołaki Lawy bytujące na zboczach wielkich wulkanów Grimheim mogą przybierać różne formy. Te magiczne istoty często pojawiają się same z siebie w pobliżu rzek lawy, ale Kapłani Run wiedzą jak je okiełznać i zmusić, by służyły Krasnoludom.

Żywiołaki Magmy to większa odmiana Żywiołaków Lawy, powstająca podczas najpotężniejszych (i katastrofalnych) erupcji. Duchy te uosabiają niepowstrzymaną siłę natury; niestrudzenie prą naprzód i palą wszystko, co stanie im na drodze.

Kapłan run / Patriarcha run
elita
poziom 4
strzelec
ruch naziemny
Drogie runy, módlmy się do naszego zbawiciela, wielkiego ognistego smoka w kosmosie....Atak
11
Obrona
10
Punkty Życia
110
Obrażenia od Ognia
14-16
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
24
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1100
Runa RównowagiAktywny gracz może użyć Runy Równowagi. Tworzy ona aurę o zasięgu 3x3 pola, która rozdziela obrażenia zadawane sojuszniczemu stworzeniu w zasięgu aury pomiędzy wszystkie sojusznicze stworzenia będące w tym zasięgu. Raz na bitwę runa może usunąć wszystkie pozytywne efekty działające na wrogie stworzenia i wszystkie negatywne efekty działające na sojusznicze oddziały w zasięgu aury.
Ulepszenie polegające głównie na wymianie żarówki w młocie na niebieską.Atak
11
Obrona
12
Punkty Życia
115
Obrażenia od Ognia
15-20
Zasięg
pełny
Ruch
4
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1430
Runa RównowagiAktywny gracz może użyć Runy Równowagi. Tworzy ona aurę o zasięgu 3x3 pola, która rozdziela obrażenia zadawane sojuszniczemu stworzeniu w zasięgu aury pomiędzy wszystkie sojusznicze stworzenia będące w tym zasięgu. Raz na bitwę runa może usunąć wszystkie pozytywne efekty działające na wrogie stworzenia i wszystkie negatywne efekty działające na sojusznicze oddziały w zasięgu aury.    Teleport RunStworzenie teleportuje się w miejsce sojuszniczej runy. Ulega ona zniszczeniu, a stworzenie aż do końca bitwy zyskuje jej aurę.

Kapłani Run to szczególna kasta wśród Krasnoludów, tworzona z dzieci, które urodziły się ze złotymi oczami - znakiem krasnoludzkiego boga, Arkatha - starannie dobieranych i szkolonych na kapłanów bitewnych. Noszą oni na skórze skomplikowane runiczne wzory, które sprawiają, że przez ich ciała przepływają moce Świata Duchów.

Najbieglejsi Kapłani Run, konsekrowani w najtajniejszych komnatach klanu Wysokiego Płomienia, zostają Patriarchami Run. Są krasnoludzkim uosobieniem bezstronności i czasem powierza się im zadanie rozstrzygania międzyklanowych konfliktów, nim doprowadzą one do destabilizacji państwa.

Ognisty olbrzym / Einherjar
czempion
poziom 5
atak wręcz / strzelec
ruch naziemny
znany także jako efekt uboczny wrzucenia krasnoluda do wulkanuAtak
20
Obrona
38
Punkty Życia
535
Obrażenia od Ognia
65-80
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
4670
1
Magmowa
KrewOddział zyskuje odporność na negatywne efekty oraz zaklęcia Magii Ognia. Obrażenia od ognia zadane wskutek wrogich ataków mogą zabić tylko pierwsze stworzenie z oddziału.
    Wrażliwość
na M. WodyStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.

... i zrobieniu dla niego nadwymiarowej zbroi.Atak
25
Obrona
38
Punkty Życia
535
Obrażenia od Ognia
75-90
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
6071
2 1
Magmowa
KrewOddział zyskuje odporność na negatywne efekty oraz zaklęcia Magii Ognia. Obrażenia od ognia zadane wskutek wrogich ataków mogą zabić tylko pierwsze stworzenie z oddziału.
    Wrażliwość
na M. WodyStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.
    Młot do
RzucaniaOddział wyprowadza atak dystansowy o pełnym zasięgu i otrzymuje +10 do Ataku. Można użyć tylko raz na bitwę. Umiejętność odnawia się, ilekroć zginie jakieś stworzenie z oddziału.
    Młot
ArkathaWszystkie oddziały i jednostki specjalne sąsiadujące z celem ataku wręcz (ale nie odwetu) stworzenia otrzymują 50% zadanych obrażeń w formie obrażeń od Magii Ognia.


Dla Krasnoludów każda nowa erupcja wulkaniczna jest ważnym wydarzeniem i okazją do złożenia hołdu Smoczemu Bogu, Arkathowi, a wielu wojowników zgłasza się na ochotnika, by skoczyć w otchłań krateru. Nieliczne Krasnoludy, którym uda się przetrwać tę próbę łączą się z żywiołami ognia i kamienia. W ten sposób powstają Ogniste Olbrzymy, potężne istoty o spękanej bazaltowej skorupie, pod którą wrze lawa.

Einherjarzy to wybrani wojownicy Arkatha, wskazywani na polu bitwy przez Walkirie i przeistaczani ognistym tchnieniem Smoka w potężne duchy wojny. Zostać Einherjarem to największe osiągnięcie o jakim może marzyć krasnoludzki wojownik. Radość z dostąpienia tego zaszczytu jest jednak krótkotrwała, ponieważ Einherjar wcześniej czy później zostanie strawiony przez ten sam ogień, który nasycił go potężną mocą.

Czerwony smok / Ognisty smok
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot
Idealny przykład stworzenia, które zapewniło sobie dożywotni zapas jedzenia, udając że walczy po stronie krasnali.Atak
35
Obrona
20
Punkty Życia
400
Obrażenia od Ognia
60-79
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
20
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
4670
1
Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Ogniste
TchnienieStworzenie zionie w kierunku wrogich oddziałów stożkiem Magii Ognia. Trafione, puste pola stają w ogniu, aż do zakończenia kolejnej tury. Stworzenia, które wkraczają lub rozpoczynają swoją turę na płonących polach, otrzymują 40 obrażeń od Magii Ognia.

Tym razem ciekawostka - jego biografia nawiązuje do opisu Kryształowych Smoków z Heroes III. Zajrzyj do instrukcji Armageddon's Blade.Atak
40
Obrona
20
Punkty Życia
450
Obrażenia od Ognia
70-85
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
23
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
6071
2 1
Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Ogniste
TchnienieStworzenie zionie w kierunku wrogich oddziałów stożkiem Magii Ognia. Trafione, puste pola stają w ogniu, aż do zakończenia kolejnej tury. Stworzenia, które wkraczają lub rozpoczynają swoją turę na płonących polach, otrzymują 40 obrażeń od Magii Ognia.
    Ognisty
ŚladPodczas ruchu lub ataku stworzenie pozostawia za sobą ognisty ślad. Oddziały wchodzące na ten ślad lub zaczynające na nim swą turę otrzymują 25 pkt. obrażeń od Magii Ognia. Ślad utrzymuje się do końca kolejnej rundy bitewnej.


Czerwone Smoki są wcieleniami Arkatha, Smoka Ognia i patrona Krasnoludów. Te potężne, zionące ogniem istoty są strażnikami Grimheim, zdolnymi obrócić krasnoludzkich wrogów w kupkę dymiącego popiołu.

Głęboko we wnętrzu ziemi w jeziorach kipiącej lawy rodzą się Ogniste Smoki. Rzadko widywane na powierzchni, te płomieniste istoty uważane są za najpiękniejsze stworzenia Ashanu. Ich ciała zbudowane są z przejrzystych, czerwonych kryształów, przez które widać bijące w środku ogniste serca.

Kamień Runiczny
jednostka wojenna
leczenie
Nie ma nic bardziej poręcznego, niż na każdą bitwę taszczyć ze sobą wielki głaz. Brawo, krasnale.Atak
-
Obrona
5
Punkty Życia
300
Obrażenia od Mocy
-
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
9
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
500
Przywraca wszystkim stworzeniom z pierwszych 3 kolumn Punkty Życia:
Poz. 1: 11Poz. 2: 14Poz. 3: 17Poz. 4: 20Poz. 5: 50*
* Na 5 poz. efekt jest pomnożony za każdą sojuszniczą runę, oddziałującą na stworzenia.

Kamienie runiczne są niczym kronika dziejów klanu, którą stawia się na polu bitwy, by przeszłość pomogła Krasnoludom w bieżących konfliktach. Wyryte w kamieniu opowieści mają swą moc, ale zadaniem długich krasnoludzkich sag jest nie tylko wywoływanie uczucia dumy: odczytywane w odpowiedni sposób, eddy te ponoć umacniają ducha i leczą rany zadane członkom danego klanu.

Balista Fortecy
jednostka wojenna
atak dystansowy
Tak, zróbmy też balistę z kamienia! wszystko z kamienia! daj kamienia!Atak
5
Obrona
10
Punkty Życia
300
Obrażenia od Mocy
14-22
Zasięg
pełny
Ruch
-
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1000
Strzela we wrogie oddziały zadając obrażenia:
Poz. 1: 14-22     Poz. 2: 25-38     Poz. 3: 32-49
Poz. 4: 36-54     Poz. 5: 50-75

Krasnoludy są specjalistami w dziedzinie kusz i machin oblężniczych, które cieszą się u nich o wiele większym poważaniem niż mniej skomplikowane rozwiązania, takie jak łuki, proce i tym podobne. Załogi krasnoludzkich balist są zabójczo celne, a ich szybkostrzelność pozwala skruszyć obronę niemal każdego przeciwnika.

Smocza Bombarda
jednostka wojenna
burzenie murów
Smocza tylko z nazwy.Atak
0
Obrona
12
Punkty Życia
3000
Obrażenia od Ognia
65-105
Zasięg
pełny
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 65-105Poz. 2: 80-130Poz. 3: 105-165
Poz. 4: 140-200Poz. 5: 195-235

Smocza bombarda jest doskonałym przykładem krasnoludzkiego talentu do praktycznego stosowania arkanów magii. Bombardy, zasilane Kryształami Ognia (klany czasami otrzymują je od Ognistego Smoka), pokryte są skomplikowanymi runicznymi wzorami, które przekształcają moc Kryształu w wybuchową kulę ognia wystrzeliwaną w kierunku wrogich fortyfikacji.


Okiem Smoka: Frakcja krasnali tym razem zawiera całkiem niewiele krasnali, co jest bardzo miłą odmianą od czasów Heroes V. Podobnie jak latające smoki i walkirie, które pomogą przy oblężeniach. Pod względem rozgrywki frakcja ta jest wybitnie nastawiona na defensywę - jednostki Fortecy są trudne do zniszczenia i w wielu przypadkach mają dodatkowe korzyści gdy zostaną zaatakowane. Słabą stroną jest niska szybkość i inicjatywa wielu oddziałów, więc najczęściej faktycznie zostaną zaatakowane jako pierwsze.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt