Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Nekropolia



Szkielet / Szkielet Hoplita
podstawa
poziom 1
atak wręcz
ruch naziemny
Trup z krzywym mieczem, nic nowego.Atak
1
Obrona
0
Punkty Życia
13
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
36
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.
Jeszcze bardziej zakrzywiony miecz, wiecej ozdób, ale za to mniejsza tarcza.Atak
2
Obrona
4
Punkty Życia
13
Obrażenia od Mocy
2-4
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
47
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.

Szkielety to nic więcej jak tylko martwe, rozkładające się ciała, ożywione wolą Nekromantów. Szkielet, łączący w sobie ślepą lojalność, obojętność na głód czy pragnienie oraz brak jakiegokolwiek poczucia strachu czy wątpliwości, jest doskonałym sługą i potrafi korzystać z miecza i tarczy, aby nieść śmierć żywym.

Niektóre Szkielety zostały specjalnie wybrane przez Nekromantów i uzbrojone w zaklęte bronie i pancerze, przez co nie są już tylko zwykłym mięsem dla Smoków. Dzięki solidnym tarczom i groźnym ostrzom, ci najlepsi ze sług są zdolni przechylić szale każdej bitwy na swoją korzyść.

Duch / Banshee
podstawa
poziom 1
atak wręcz
lot
Sztuka nekromancji chyba ma się w powijakach, skoro jedyny duch, jakiego udało się przyzwać, pochodzi z czasów Heroes 6... na dodatek cały upaćkany w sadzy. Mogło być gorzej... mógł się pojawić różowy duch z Heroes 5.Atak
3
Obrona
3
Punkty Życia
15
Obrażenia od Ciemności
2-3
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
50
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.
A tu duch po zażyciu kąpieli w proszku do prania marki [kryptoreklama usunięta]. Prześcieradło jak nowe!Atak
3
Obrona
5
Punkty Życia
15
Obrażenia od Ciemności
2-4
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
65
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    CzujnośćTego stworzenia nie da się oskrzydlić (zaatakować z flanki).

Dzieci Smoczych Bogów po śmierci wznoszą się do księżyca jako duchy, aby oczekiwać na reinkarnację pod przewodnictwem Ashy. Traumatyczne zdarzenia mogą jednak doprowadzić do powstania Ducha, istoty duchowej powiązanej ze światem materialnym silną, negatywną emocją. Odprawiając pewien rytuał, Nekromanci są w stanie zamienić Duchy w lojalne sługi, będące pod ich całkowitą kontrolą.

Rozpacz, smutek i żal to siły, które tworzą Banshee. Istoty te często pojawiają się w dużych ilościach po wielkich bitwach, katastrofach albo po przejściu plagi. Ich rozpaczliwe zawodzenie i łkanie jest w stanie skruszyć serca nawet twardych wojowników... ale ci, co je spotkali, często mówią, że w największy lęk wprawiają ich oczy, którymi wodzą za tobą, gdziekolwiek się poruszysz.

Hebanowy Pająk / Pająk Śmierci
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny
Nekromanci chyba mają jakiś fetysz z tymi pająkami. Nie dość, że wszystko jest nimi ozdobione, to jeszcze mają w armii ich truchła.Atak
4
Obrona
4
Punkty Życia
28
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
110
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.
Więcej oczu, więcej kolców, więcej fioletu.Atak
4
Obrona
4
Punkty Życia
28
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
143
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Wyniszczający JadTrafione stworzenia otrzymują dodatkowe rany na początku ich tury. Zaczyna się od 4 obrażeń od Magii Ciemności za każdego Pająka Śmierci i wzrastają one co turę o 4 za każdego Pająka Śmierci. Czas trwania w turach: 3

Pająki są dla Nekromantów święte, co tłumaczy dlaczego są tak rozpowszechnione na terytoriach pozostających pod ich kontrolą. Od okazów mikroskopijnych aż po gigantyczne bestie, rodzaj ten specjalizuje się we wstrzykiwaniu śmiercionośnej trucizny w ciała swoich ofiar.

W regionach, w których sztuki nekromantyczne są szczególnie potężne, Pająki rosną do niespotykanie dużych rozmiarów i zestrajają się z Magią Ciemności. Ich jad jest szczególnie groźny - nie tylko ma własności trujące i żrące, ale jest również bronią o charakterze duchowym.

Lamasu / Lamasu Plagi
elita
poziom 3
atak wręcz
lot
Nieźle się trzyma, jak na truchło z czasów Heroes 6.
Atak
8
Obrona
9
Punkty Życia
48
Obrażenia od Mocy
9-11
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
280
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.
Więcej dreadów i gustowniejszy naszyjnik.Atak
8
Obrona
9
Punkty Życia
53
Obrażenia od Mocy
9-11
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
370
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Aura Zarazy-5 do Ataku, -1 do Ruchu Ruchu
Trwa 2 tury.


Lamasu to efekt nieudanego eksperymentu Czarodziejów, którzy planowali stworzyć doskonałą odmianę Zwierzoludzi poprzez gwałcące prawa natury połączenie człowieka (zazwyczaj niewolnika lub przestępcy) z istotą magiczną (w tym wypadku Mantykorą). Powstałe istoty były zbyt niestabilne i żyły bardzo krótko... dopóki pewien skromny Balsamista nie odkrył ich prawdziwego potencjału.

Nekromanci wskrzesili zwłoki Lamasu Plagi i zarazili je, zamieniając w ogniska pomoru. Jeżeli dodać do tego jeszcze siłę fizyczną i mobilność tych istot, jasne staje się, że stanowią one doskonałe jednostki pierwszej linii i są jednymi z najbardziej przerażających tworów w szeregach armii Nieumarłych.

Lisz / Arcylisz
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny
Tu miał być zmumifikowany motylek z Heroes 6, ale na szczęście dostaliśmy coś liszopodobnego z Necronomiconem.Atak
7
Obrona
7
Punkty Życia
36
Obrażenia od Ciemności
8-11
Zasięg
pół
Ruch
3
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
280
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.
Lisz dostał gustowną czapkę i za duże naramienniki.Atak
7
Obrona
8
Punkty Życia
41
Obrażenia od Ciemności
9-12
Zasięg
pełny
Ruch
3
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
370
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Urok ZaburzeniaAtak dystansowy stworzenia zmniejsza Obronę wroga i wszystkich sąsiadujących z nim nieprzyjacielskich jednostek o 10 na okres 2 tur.

Wysocy rangą Nekromanci otrzymują wydłużający ich żywoty eliksir otrzymywany z jadu świętych pająków Bogini. Ta "terapia" zamienia ich w Asakkusów albo inaczej "Liszów". Ich organizmy zostają zasuszone, ale przynajmniej stają się wolni od pokus ciała. Nadal jednak starzeją się, aż w końcu wyglądają niemal jak chodzące mumie... Mikstura jadu zabarwia również całe ich oczy na jaskrawozielony kolor.

Arcylisze otrzymują ten tytuł, kiedy "żyją" dłużej niż ich fizyczna powłoka mogłaby pozwolić w normalnych warunkach. Choć warunek ten może wydawać się uznaniowy, w rzeczywistości tak nie jest - Lisz dokładnie odczuwa moment, w którym jego ciało umarłoby. W miarę jak wykraczają poza święty cykl Życia i Śmierci, uzyskują świadomość większych mocy, które niekiedy mogą im posłużyć do wysysania siły życiowej istot żyjących.

Wampir / Wampirzy Lord
elita
poziom 4
atak wręcz
teleportacja
Tu miała być kopia Arthasa z Heroes 6, ale na szczęście jest coś wampiropodobnego.Atak
11
Obrona
14
Punkty Życia
95
Obrażenia od Mocy
15-23
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
1100
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.   Drenaż ŻyciaObrażenia zadawane przez stworzenie przywracają zdrowie równe połowie zadanych obrażeń. Powoduje to także ożywienie zabitych jednostek.
Więcej zbroi i więcej krwistej czerwieni.Atak
12
Obrona
15
Punkty Życia
110
Obrażenia od Mocy
18-25
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
36
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
1430
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Drenaż ŻyciaObrażenia zadawane przez stworzenie przywracają zdrowie równe połowie zadanych obrażeń. Powoduje to także ożywienie zabitych jednostek.    CzujnośćTego stworzenia nie da się oskrzydlić (zaatakować z flanki).

Rosnąc w siłę, Lisz może zasłużyć sobie na przywilej objęcia przez samą Pajęczą Boginię, by umrzeć i odrodzić się jako Akhkharus - lub inaczej "Wampir". Wampiry nie muszą już jeść, pić, spać ani oddychać, gdyż wszystkie ich organy są "skamieniałe", a w ich żyłach nie krąży krew, ale jad Świętego Pająka. Muszą one jednak regularnie pić ludzką krew, aby rozcieńczać ten jad i zapobiec rozpuszczeniu ich ciał od wewnątrz.

Wampirzy Lordowie, mający za sobą setki lat doświadczenia w boju, są największymi wojownikami Hereshu. Władają oni czasem i przestrzenią, przemieszczając się po polu bitwy jako rozmazana mgła. Żaden przeciwnik nie ma szans ich wymanewrować ani oskrzydlić.

Ponury Jeździec / Ponury Żniwiarz
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny
Produkt zastępczy Mrocznych Rycerzy z H3 i H5, tym razem na odpowiedniejszym kucyku i z kosą w ręku.Atak
45
Obrona
20
Punkty Życia
300
Obrażenia od Mocy
85-95
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
4670
1
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Koszmarna
ObecnośćSąsiadujące stworzenia wroga dostają -30 do Morale.

Czarniejsza zbroja (w tym dla kuca), trochę kolców i mamy ashańską wersję Śmierci.Atak
50
Obrona
20
Punkty Życia
350
Obrażenia od Mocy
100-110
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
25
6070
2 1
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Koszmarna
ObecnośćSąsiadujące stworzenia wroga dostają -30 do Morale.
    Zabójczy
CiosStworzenie zawsze zabija przynajmniej jednego wroga, jeżeli zada jednostce co najmniej jeden punkt obrażeń.


W odległych czasach oficerowie Belketha przemierzali ziemie Ashanu, budząc strach w sercach nieprzyjaciół Domu Wieczności. Jednym z takich rycerzy był Vein, Żniwiarz Dusz, a jego osobistą gwardię nazywano Ponurymi Jeźdźcami. Przerażająca klątwa czeka na wszystkich tych, którzy będą wystarczająco lekkomyślni, aby stanąć do walki z tymi wampirzymi władcami.

Ponurzy Żniwiarze, zwiastuni śmierci i uosobienie zagłady, pojawiają się na polach bitew, dzierżąc wielkie kosy, natchnieni mocami samej Pajęczej Bogini. Mówi się, że tam, gdzie uderzy Żniwiarz, natychmiast pojawia się śmierć.

Kościany Smok / Widmowy Smok
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot
Co tu dużo mówić, ożywione kości smoków są w serii Heroes od zawsze (czytaj: części drugiej). Wzorem Heroes 6 znów są to kości ciem czarnych smoków.Atak
25
Obrona
40
Punkty Życia
400
Obrażenia od Ciemności
70-86
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
4670
1
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.    Oddech
Chłoszczący DuszęStworzenie zieje we wrogów promieniem Magii Ciemności. Im dalej znajduje się cel, tym mniejsze obrażenia odnosi.

Tu zaś smocze prześcieradło, również z Heroes 6.Atak
25
Obrona
45
Punkty Życia
450
Obrażenia od Mocy
80-100
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
6070
2 1
NieumarłyStworzenie jest martwe i nie posiada Morale. Nie można go wyleczyć, ani wskrzesić. Jest odporne na trucizny, efekty umysłowe i strach. Odnosi 25% więcej obrażeń od Magii Światła i jest niewrażliwe na jej pozytywne zaklęcia i efekty.   Oddech
Chłoszczący DuszęStworzenie zieje we wrogów promieniem Magii Ciemności. Im dalej znajduje się cel, tym mniejsze obrażenia odnosi.
    Pożeracz
DuszStworzenie atakuje wskazaną jednostkę wroga i przekazuje 1 pkt. Many od wrogiego do sojuszniczego bohatera za każde zabite stworzenie. Ilość Many odzyskanej dzięki jednemu trafieniu jest ograniczona przez Magię bohatera.


Kościany Smok to najbardziej podstawowa postać fizyczna martwego smoka, żywa skamielina kierowana przez najprostszy z prymitywnych umysłów. Kościany Smok nie ma duszy i błąka się po Ashanie jak bezrozumny stwór, pchany tylko instynktem przetrwania. O ile nie zostanie związany i pokierowany przez Magię Śmierci, będzie wędrować bez celu.

Zazwyczaj kiedy Smok czuje zbliżającą się śmierć, wznosi się do księżyca, powracając do miejsca, gdzie spoczywa Asha, aby zapaść tam w sen na wieczność. Istnieje jednak niewielka szansa, że jego duch nie będzie w stanie odbyć tej podróży i pozostanie uwięziony na Ashanie. Kiedy taki Widmowy Smok zostanie wytropiony na powierzchni Ashanu, Nekromanci rozpoczynają potężne rytuały, aby znaleźć i schwytać taką istotę oraz zmusić ją do działania na rzecz ich sprawy.

Namtaru
jednostka wojenna
wsparcie i atak dystansowy
Rozczarowana, że nie została czempionem, Namtaru postanowił robić za "namiot medyka" i kląć na przeciwników ile wlezie.Atak
5
Obrona
5
Punkty Życia
600
Obrażenia od Ciemności
16-24
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1500
Dla przyjaznych oddziałów: usuwa niekorzystne zaklęcia światła, wzmacnia ich obrażenia. Dla wrogich: zadaje obrażenia od Ciemności:
Poz. 1: 16-24   Poz. 2: 29-41   Poz. 3: 38-52   Poz. 4: 42-58   Poz. 5: 60-80

Namtaru, awatar Pajęczej Bogini, jest często obecna przy założeniu Nekropolii, umacniając jej fundamenty i dbając o jej rozwój niczym królowa roju. Namtaru mogą przybierać postać w pełni ludzką albo pajęczą, jak również użyć któregoś ze stadiów pośrednich.

Plujący Pająk
jednostka wojenna
burzenie murów
U nekromantów wszystko musi być pająkiem, dlatego i katapulta nim jest.Atak
0
Obrona
8
Punkty Życia
2100
Obrażenia od Ciemności
65-105
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 65-105Poz. 2: 80-130Poz. 3: 105-165
Poz. 4: 140-200Poz. 5: 195-235

Ogromne pająki plujące z Gór Hereshu od stuleci były używane przez Nekromantów do oblężeń. Miotają one w stronę umocnień wroga kule jadu nasyconego energiami Mroku, który ma tak żrące właściwości, że jest w stanie rozpuścić najgrubszy mur.


Okiem Smoka: Frakcja nieco złośliwie przez fanów nazwana Arachnopolią, gdyż koncentruje się wokół motywu pajęczego. Skład armii jest jednak dość klasyczny, jeśli uznamy fakt, że miejsce Zombie / Ghula teraz zajmuje Pająk. Armia Nekropolii nie należy do silnych, a w dodatku ma utrudniony start ze względu na początkowy brak jednostek strzelających. Dopiero Lisze i czempioni przywracają równowagę układu sił. Przede wszystkim jednak trzeba liczyć na nekromancję i hordy szkieletów oraz duchów.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt