Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Hobbit
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Sylvan



Nimfa / Rusałka
podstawa
poziom 1
atak wręcz
lot
Mieszanka pyłu kwiatowego i magii, czyli takie elfe golemy. Istnieją po to, żeby Sylvan miał kogoś do umierania za całą resztę jednostek. Atak
5
Obrona
1
Punkty Życia
11
Obrażenia od Ziemi
2
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
35
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
48
Po ulepszeniu unikanie kontrataku standardowo w zestawie. Magiczny pyłek jednak na coś się przydaje.Atak
5
Obrona
1
Punkty Życia
12
Obrażenia od Ziemi
2-3
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
38
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
62
Powstrzymanie OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.

Nimfa to duch natury, zrodzony pośród kwiatów, których zapach pozostanie przy niej przez resztę jej istnienia. Rodzaj kwiatu określa aspekt, osobowość i moce Nimfy. Nimfy przybierają widzialną postać małych humanoidów, podobnych do dzieci, ale nie przekraczających 30 centymetrów wzrostu. Elfy bardzo lubią towarzystwo Nimf. W szczególności Druidzi bywają często widywani w kompanii kilkunastu takich psotnych stworków.

Rusałki mają skórę, oczy i włosy w dziwnych kolorach oraz skrzydełka, które wyglądają jak zapożyczone od motyli, choć tak naprawdę są to liście lub płatki ze skojarzonego z nimi kwiatu. Dzięki tym skrzydłom mogą latać z dużą prędkością i wprawą. W walce Rusałki mogą również rozsiewać "Pyłek Nimf", pewną postać pyłków roślinnych, która powoduje, że przeciwnik zaczyna kaszleć, kichać i drapać się wszędzie, przez co nie może zaatakować Rusałek.

Driada / Dębowa Driada
podstawa
poziom 1
atak wręcz
lot
Duchy lasu, czyli nekromancja po elficku. Pierwsza driada powstała gdy pewien morderca postanowił ukryć zwłoki w drzewie, będąc przekonanym, że żaden elf nie będzie w nim grzebał. Niestety (k)Ashańskia magia zakpiła z logiki i tym razem.Atak
2
Obrona
2
Punkty Życia
11
Obrażenia od Ziemi
2
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
45
Synergia DrzewcówStworzenie i sąsiadujące z nim jednostki sojusznicze mają +5 do Obrony. Stworzenie leczy sąsiadujące sojusznicze Drzewce na końcu swojej tury o 1 pkt Zdrowia.
Kolejne ulepszenie, które sprowadza się do dodania rogów.Atak
2
Obrona
2
Punkty Życia
16
Obrażenia od Ziemi
2-3
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
59
Synergia DrzewcówStworzenie i sąsiadujące z nim jednostki sojusznicze mają +5 do Obrony. Stworzenie leczy sąsiadujące sojusznicze Drzewce na końcu swojej tury o 1 pkt Zdrowia.    Dar ŻyciaOdnowienie Matki Drzewców może wskrzeszać Driady.

W chwili śmierci Elf może zażyczyć sobie, aby został pochowany w żywym pniu Drzewca. Oczywiste jest, że muszą istnieć silne więzy między takim Elfem a jego przyszłym miejscem spoczynku, aby taki nietypowy pogrzeb był możliwy. Żyjące serce drzewa obejmuje szczątki Elfa, podczas gdy pień Drzewca wytwarza łożysko, a jego soki balsamują ciało, z wolna przekształcając je przez wiele miesięcy. Duch Elfa powraca wówczas do Ashanu w postaci ducha leśnego określanego mianem Driady.

Driady przyjmują postać Drzewca, z którego się narodziły. Są one powiązane duszą i ciałem ze swoimi przodkami. Driady Dębowe, urodzone z Drzewca Dębowego, są silniejsze i bardziej odporne niż inne typy Driad, przez co są szczególnie przydatne w czasie wojen.

Łowca / Wielki Łowca
podstawa
poziom 2
strzelec
ruch naziemny
Najmniej kontrowersyjna jednostka Sylvanu. W końcu nic dziwnego skoro elfy szyjące z łuku towarzyszyły nam od początków serii i zawsze były dobrą jednostką... przynajmniej zanim doszło do walki wręcz.Atak
5
Obrona
3
Punkty Życia
15
Obrażenia od Mocy
2-4
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
100
Jak ulepszony elf to musi strzelać dwa razy.Atak
5
Obrona
3
Punkty Życia
17
Obrażenia od Mocy
2-4
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
20
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
130
Podwójny StrzałStworzenie atakuje drugi raz, jeśli pierwszym trafieniem swojego ataku dystansowego zabiło choć jedną istotę. Zaatakowane stworzenia mogą wykonać atak odwetowy po pierwszym trafieniu.

W czasie pokoju Łowcy zaopatrują elfią społeczność w żywność i są szanowani za swoje umiejętności i biegłość. Nieustannie wędrując po Irollan, żyją w harmonii z Naturą i jej niepisanymi prawami. Nigdy nie zabiją żywej istoty bez celu. W czasie wojny jednak nie mają skrupułów, aby użyć swoich talentów i z dużej odległości kłaść wrogów trupem.

Wielcy Łowcy poświęcili się obronie leśnych krain i powstają, aby bronić ich przed wszelkimi intruzami. Ich zaklęte łuki pozwalają im wypuścić dwie strzały, zanim wróg w ogóle odkryje ich obecność.

Druid / Wielki Druid
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny
Kolejny nieodzowny element Sylwanu. Druid jak druid, robi czary, dystrybuuje zielsko, tresuje zwierzęta i używa roślinno-macek. No i składa ofiary z ludzi, często całopalne.Atak
6
Obrona
6
Punkty Życia
27
Obrażenia od Ziemi
5-8
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
23
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
250
Liściaste SztyletyRaz na walkę stworzenie może strzelić na maksymalny zasięg do wszystkich jednostek wroga ustawionych w linii. Strzał ten ignoruje Obronę i osłonę.
Jak ulepszenie to kaptur musi być, a że elita byle czego mieć nie może to jest kaptur z głowy jelenia. Wniosek? Jeśli w czasie bitwy stracisz dużo jelenii to pozostałych druidów, możesz ulepszyć za darmo. Atak
7
Obrona
7
Punkty Życia
32
Obrażenia od Ziemi
6-9
Zasięg
pełny
Ruch
4
Inicjatywa
25
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
320
Liściaste SztyletyRaz na walkę stworzenie może strzelić na maksymalny zasięg do wszystkich jednostek wroga ustawionych w linii. Strzał ten ignoruje Obronę i osłonę.    CierniePokrywa obszar 2x2 drewnianymi cierniami na okres 3 rund walki. Stworzenia wroga rozpoczynające swoją turę na cierniach otrzymują -3 do Ruchu w ich turze i 10 obrażeń od Magii Ziemi za każdego Wielkiego Druida, jeśli się poruszą.

Druidzi to kapłani Sylanny, Smoczej Bogini Ziemi. Dzięki temu otrzymują oni władzę nad rozmaitymi siłami Natury, które mogą przywoływać w razie niebezpieczeństwa.

Zanim tron objął Wielki Król Arniel, proces elekcji króla spoczywał na barkach Wielkich Druidów, którzy zamykali się w szałasie potów na tak długo, dopóki nie została zesłana im wspólna wizja, wskazująca, kto ma zostać nowym władcą. Tradycja ta obecnie wymarła, ale Wielcy Druidzi pozostają filarami elfiego społeczeństwa i życia duchowego.

Tancerz Ostrzy / Mistrz Ostrzy
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny
Po wstawieniu grafiki tej jednostki z gołą klatą line-up Furii od razu dostał więcej głosów. W sumie nic dziwnego, tutaj mamy gościa, który potrafi zabić... czego nie da się powiedzieć o wymoczkowatej wersji z przyszłości. Widocznie brak magicznych kryształków smoczej krwi do łykania osłabił również i elfy. Atak
9
Obrona
6
Punkty Życia
38
Obrażenia od Mocy
9-13
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
29
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
280
CzujnośćTego stworzenia nie da się oskrzydlić (zaatakować z flanki).
Wersja albino najwyraźniej liczy się teraz jako ulepszenie. Atak
9
Obrona
6
Punkty Życia
48
Obrażenia od Mocy
9-13
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
34
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
370
CzujnośćTego stworzenia nie da się oskrzydlić (zaatakować z flanki).    Wirująca ŚmierćStworzenie atakuje wszystkie sąsiadujące jednostki wroga.

Niektóre Elfy poświęcają się złożonej elfiej sztuce walki, znanej pod nazwą Tańca Ostrzy, uprawianej jedynie przez elitę pośród wojowników lasu. Tancerze Ostrzy korzystają raczej z uników i swojej szybkości niż odbić i brutalnej siły oraz nie noszą zbroi, ale często ozdabiają skórę magicznymi malowidłami ochronnymi.

Wojownicy ci zostali wyszkoleni przez najlepszych szermierzy z Irollan. Poruszają się z ogromną lekkością, niczym piórka na wietrze. W trakcie bitwy oręż Mistrzów Ostrzy błyska tak szybko, że przypomina liść złapany w powietrzny wir i niewielu jest w stanie przetrwać srebrzystą nawałnicę ich ciosów.

Księżycowa Łania / Słoneczny Jeleń
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny
Najbardziej kontrowersyjna z nowości, seksistowska (samce są silniejsze od samic) oraz dysponująca zdolnością "gender-bender", dzięki czemu mogą zmieniać płeć, jak ktoś sypnie złotem. Znane z "Clash of Heroes", gdzie miały zdolność przeskakiwania przez mury. Atak
13
Obrona
13
Punkty Życia
120
Obrażenia od Mocy
17-23
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
37
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
1100
NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.
Bycie rogaczem zwiększa morale sojuszników. Ciekawe dlaczego.Atak
15
Obrona
13
Punkty Życia
130
Obrażenia od Mocy
19-25
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
42
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
1430
NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.    Inspirująca AuraStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki otrzymują +20 do Morale i do Szczęścia.

Jedne z najdziwniejszych i najwspanialszych istot, jakie można spotkać w Leśnym Labiryncie, Księżycowe Łanie i Słoneczne Jelenie należą w gruncie rzeczy do tego samego gatunku - Jeleni Zmierzchu. Księżycowe Łanie to urocze, łagodne istoty - ale doskonale potrafią się obronić, jeżeli ktoś lub coś zagraża ich małym sarenkom. Niejednego kłusownika spotkał marny koniec, kiedy ginął zadeptany pod kopytkami mściwych Księżycowych Łań.

Samce z gatunku Jeleni Zmierzchu to zwierzęta dzienne, czerpiące swoją siłę ze światła słonecznego. Nazywane Słonecznymi Jeleniami, często noszą imponujące poroże, które zawsze przybiera kształty przypominające słońce lub gwiazdy. Zarówno samce i samice są wspaniałymi istotami, ale samce w szczególny sposób emanują kojącą aurę.

Drzewiec / Starożytny Drzewiec
czempion
poziom 5
strzelec
ruch naziemny
Skoro wyrośnięty człowiek może robić za czempiona, to dlaczego nie drzewo? Ich wzajemne wzmacnianie się z driadami stanowi nieuczciwą przewagę wobec smokówAtak
22
Obrona
35
Punkty Życia
400
Obrażenia od Mocy
50-70
Zasięg
pełny
Ruch
3
Inicjatywa
12
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
4670
1
Żywa OsłonaStworzenie otrzymuje +10 do Obrony i daje osłonę sojusznikom. Ponadto zatrzymuje przechodzące obok niego oddziały wroga, a sojusznicy mogą przez nie przechodzić. Żywa Osłona działa do chwili, gdy jednostka poruszy się albo zaatakuje.
Ulepszone smoki dają kwas, a ulepszone drzewce wytwarzają wokół siebie dziwną gęstą mgiełkę. Już wiadomo czemu elfy w ich pobliżu są niewrażliwe na obrażenia (lepsza obrona), zaś wrogowie grzęzną niczym w fosie.Atak
24
Obrona
42
Punkty Życia
460
Obrażenia od Mocy
68-90
Zasięg
pełny
Ruch
3
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
6070
2 1
Żywa OsłonaStworzenie otrzymuje +10 do Obrony i daje osłonę sojusznikom. Ponadto zatrzymuje przechodzące obok niego oddziały wroga, a sojusznicy mogą przez nie przechodzić. Żywa Osłona działa do chwili, gdy jednostka poruszy się albo zaatakuje.    Oplatające KorzenieTrafione stworzenia nie mogą się poruszać ani korzystać ze zdolności opartych na ruchu. Efekt trwa, dopóki Drzewiec się nie poruszy.

Drzewce to rzadkie i wyjątkowe duchy leśne, mające postać ogromnych, chodzących drzew. Jako żywe uosobienie sił Natury i wzrostu, są one obrońcami i pasterzami wszystkich drzew, roślin i kwiatów. Drzewce to naturalni sprzymierzeńcy Elfów i dzielą wyjątkową, symbiotyczną relację z tymi Elfami, którzy zostaną pochowani w ich pniach, aby odrodzić się jako Driady.

Żywot Drzewca może trwać setki, nawet tysiące lat. Najstarsze Drzewce są powolne, ale niezwykle odporne, gdyż chroni je bardzo gruba, stwardniała przez wieki kora. Są one również w stanie ożywiać roślinność wokół siebie, zamieniając ją w broń przeciwko wrogom lasu.

Zielony Smok / Szmaragdowy Smok
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny
Największy zawód nowego Sylwanu, żeby przerobić latającego smoka na ruchomą kupę skał?! I to ma być alternatywa dla chodzących drzew? Nie rzucają driadami, więc zawsze będą przegrywały z drzewcami i ich symbiozą z tymi duszkami. Atak
25
Obrona
25
Punkty Życia
500
Obrażenia od Ziemi
75-77
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
4670
1
RegeneracjaStworzenie odzyskuje 300 zdrowia na zakończenie swojej tury.    Niewrażliwość
na Magię ZiemiStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ziemi. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ziemi.

Wielka samobieżna istota, któa wytwarza kwas... DUŻO KWASU. Już wiemy czemu elfy trzymają je w armii.Atak
30
Obrona
25
Punkty Życia
600
Obrażenia od Ziemi
75-77
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
12
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
6070
2 1
RegeneracjaStworzenie odzyskuje 300 zdrowia na zakończenie swojej tury.    Niewrażliwość
na Magię ZiemiStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ziemi. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ziemi.
    Zionięcie
KwasemStworzenie zionie stożkowatą chmurą kwasu w kierunku atakowanej jednostki. Trafione stworzenia odnoszą w następnej turze połowę obrażeń tego ataku, a w kolejnej 25%.


Smoki, awatary Bogów Żywiołów, występują w wielu odmianach i rozmiarach. Łuski młodego Zielonego Smoka wyglądają jak ostre kamienie i często wraz z upływem czasu pokrywają się mchem lub nawet drobną roślinnością. Zielone Smoki są Strażnikami Ziemi i Natury i kiedy pośród drzew zagrają rogi wojenne Elfów, będą bronić lasu z całej swojej mocy.

W miarę jak Zielony Smok starzeje się, jego łuski stopniowo zmieniają się w szmaragdy, aż do chwili jego śmierci – lub też, mówiąc precyzyjniej, dopóki esencja Smoka nie powróci do Świata Duchów, pozostawiając na Ashanie tylko swoją szmaragdową powłokę. Wielu poszukiwaczy skarbów i rabusiów próbowało wtargnąć do Irollan w poszukiwaniu tych cennych łusek, ale żaden z nich nigdy nie powrócił…

Matka Drzewców
jednostka wojenna
wsparcie
Ojca nie ma, ale co miesiąc płaci 500 zielonych.Atak
-
Obrona
5
Punkty Życia
300
Obrażenia od Mocy
-
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
12
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
500
Regeneruje PŻ wskazanego oddziału na początku jego tury:
Poz. 1: 20 PŻ  Poz. 2: 40 PŻ  Poz. 3: 60 PŻ  Poz. 4: 120 PŻ  Poz. 5: 300 PŻ
(czas trwania: 3 tury)

Drzewce rozpoczynają życie jako sadzonki i zyskują świadomość, tylko jeżeli Smocza Krew przeniknie do soków drzewa i nasyci je magią. W zależności od gatunku pierwotnego drzewa, Drzewce mogą być bezpłciowe albo wykazywać wyraźne cechy żeńskie lub męskie. Matka Drzewców stara się zazwyczaj chronić Elfów i innych mieszkańców lasu.

Balista Sylvanu
jednostka wojenna
atak dystansowy
Pobliskie krzaki służą za Balistę... cóż... mogły mieć znacznie gorszy los.Atak
5
Obrona
5
Punkty Życia
200
Obrażenia od Mocy
14-22
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1000
Strzela we wrogie oddziały zadając obrażenia:
Poz. 1: 14-22    Poz. 2: 25-38    Poz. 3: 32-49    Poz. 4: 36-54    Poz. 5: 50-75

Elfy z Irollan nie muszą ciągnąć za sobą ogromnych machin wojennych. Kiedy ich potrzebują, wystarczy, że poproszą Driady, aby nadały pobliskim drzewom odpowiedni kształt.

Większy Żywiołak Ziemi
jednostka wojenna
burzenie murów
znany również jako większa sterta gruzuAtak
0
Obrona
8
Punkty Życia
2100
Obrażenia od Mocy
65-105
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 65-105    Poz. 2: 80-130   Poz. 3: 105-165    Poz. 4: 140-200   Poz. 5: 195-235

Żywiołaki Ziemi zazwyczaj przyjmują postać ożywionej istoty z minerałów, jakby skały przyciągnęły się nawzajem i utworzyły dziwaczny zlepek. Duchy te niekiedy widuje się, jak wznoszą się z serca elfich miast, składając hołd Sylannie, ale niekiedy również towarzyszą Elfom na wojnie. Najpotężniejsze istoty z tego rodzaju potrafią wywoływać trzęsienia ziemi dość potężne, aby uszkodzić nawet najtrwalsze budowle i mury.


Okiem Smoka: Pierwsza z frakcji wybrana w głosowaniu przez fanów (która całkiem słusznie wygrała z beznadziejnymi krasnalami). Mieliśmy szansę na ciekawszy skład armii, ale generalnie nie jest źle - mimo dwóch "duszków" o niemal identycznych parametrach. Armię Sylvanu wyróżnia przede wszystkim duża ilość szybkich jednostek z wysoką inicjatywą, przez co - mimo średnich parametrów bojowych - może ona zyskać wczesną przewagę.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt