Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Modowanie

Oryginał artykułu, autorstwa Ubi-Noxa znajduje się: tutaj.

Wstęp


Kwestię modowania należy zacząć od tego, że sam edytor map w swojej "zwykłej" postaci ma wiele możliwości oraz sposobów dostosowywania mapy do potrzeb autora. To, o czym mowa w tym artykule, bazowane jest na możliwościach widoku "zaawansowanego" edytora map. Poniżej przedstawiamy jedynie małą część możliwości, jakie oferuje silnik Unreal Engine, a jesteśmy pewni, że wielu z Was przy odrobinie wysiłku będzie mogła pójść nawet jeszcze dalej.

W przyszłości zapewnimy wam więcej szczegółowych poradników na temat edytora. Mamy również nadzieję, że będziecie w stanie opanować to narzędzie i przystosować je do swoich potrzeb. Jednakże ma ono również swoje ograniczenia i nie wszystkie "reguły gry" będzie można nim zmienić - ostatecznie zawsze gra pozostanie tytułem z serii Heroes.

Jako Wasz przewodnik w tym pierwszym spotkaniu zaprezentuję Wam kilka "łatwych" modyfikacji, jakie udało mi się samemu stworzyć, uwzględniając fakt, że niewiele wiem o modelowaniu 3D, jak i ogólnie o faktycznym tworzeniu gry.

Przedstawimy Wam dzisiaj 3 krótkie przykłady modowania poprzez edycję jednego bohatera, jednej jednostki i jednego miasta.

Proszę, pamiętajcie, że te przykłady były przygotowane w dość krótkim czasie i mają pewne niedoskonałości graficzne, które jednak łatwo naprawić. Co więcej, ton tego artykułu odbiega trochę od zwyczajowego, lecz chciałem się z Wami osobiście podzielić tym, jaką frajdę miałem przy przygotowywaniu go, więc wybaczcie mi! :)



Zanim przejdziemy do naszych przykładów, chcę wyraźnie zaznaczyć pewną kwestię odnośnie modowania w MMH7. Nie będziecie mieli możliwości bezpośredniego zmieniania plików gry, lecz zamiast tego będziecie mogli skopiować dowolny element (na przykład: miasta lub bohaterów), a następnie edytować go jakkolwiek tylko chcecie.

Następnie będziecie mogli stworzyć nowe "paczki" plików zawierające wasze modyfikacje lub zupełnie nową zawartość. Podstawą modowania MMH7 są mapy, co oznacza, że jeśli stworzycie nową mapę z użyciem konkretnej "paczki" lub zmieniając konkretne pliki, te modyfikacje będą zawarte bezpośrednio w mapie, więc gracze nie będą musieli ściągać żadnych dodatkowych elementów. [Acid: Oznacza to również, że wszelkie zmiany będą tylko w konkretnej mapie, a nie w całej grze. Nie będzie można np. globalnie zmienić parametrów jednostek lub dodać nowej jednostki do całej gry. Jestem silnym przeciwnikiem tego stanowiska.]

To również zapobiegnie możliwości zepsucia całej gry, gdyż zmiany nie będą dotyczyć podstawowej zawartości (na przykład: oficjalne kampanie nie będą zmienione wpływem modowania). Każda mapa będzie mogła mieć swoją własną zawartość i własne ustawienia. To nic szczególnie skomplikowanego, ale warto wziąć to pod uwagę :).

Na przykład: możesz skopiować miasto Akademii i użyć je jako podstawę do stworzenia zupełnie nowej frakcji lub jedynie pozmieniać kilka wartości (taka paczka mogłaby się nazywać "Akademia 2" lub "Miasto Czarodziejki" etc.). Ta paczka będzie bezpośrednio dostępna z poziomu mapy, nad którą obecnie pracujesz, lecz także będzie można ją wykorzystać w jakichkolwiek Twoich przyszłych mapach oraz udostępnić dla wszystkich, aby inny również mogli tworzyć mapy z tą zawartością.


Bohaterowie


Jak już wspomnieliśmy, będziecie mogli stworzyć własnych bohaterów z nowymi portretami dzięki zwykłemu edytorowi. W trybie "zaawansowanym" zaś będziecie mogli zrobić nawet więcej dzięki możliwości tworzenia lub zmieniania istniejących bohaterów na wiele różnych sposobów. Mówiąc wprost, dajemy Wam do dyspozycji nasze narzędzie do tworzenia gry, więc już teraz możecie sobie wyobrazić jaki ma ono potencjał.

Użyjmy za przykład następującą bohaterkę: Sailin. Jak już tłumaczyliśmy, najpierw skopiuję jej paczkę, by umożliwić edycję.

Aby zacząć nasz test, najpierw zamienię jej wygląd na Jenovę z Heroes III. W edytorze możecie użyć narzędzia do znalezienia wszystkich elementów powiązanych z obecnie edytowanym (z konkretnym bohaterem, jednostką, itd.) - po pewnym czasie będziecie w stanie opanować hierarchię tych elementów i znajdywać je samemu.

Odnośnie strony wizualnej wprowadzimy podstawowe zmiany:
  • Portret - kliknięcie prawym przyciskiem myszy, zamiana i gotowe.
  • Model 2D (na ekranie bohatera) - Do tego wykorzystamy wspaniałą pracę artystki z DeviantArta - BasakTinli
  • Tekstury modelu 3D - Z powodów podanych wcześniej nie będę zmieniał modelu 3D, jednakże edycja pliku tekstur w celu zmiany kolorów lub detali jest naprawdę łatwa.

  • Sailin ulega przemianie...


    Szybka edycja tekstur - przed i po zmianach (tutaj zmieniono tylko odcień koloru, lecz można zrobić o wiele więcej)


    Od edycji tekstur do końcowego rezultatu w 3D (nie oceniajcie mojego gustu, to tylko test!)


    Model 2D autorstwa BasakTinli na ekranie bohatera

    Teraz, gdy skończyliśmy zmieniać wygląd bohatera, pójdziemy o krok dalej i dokonamy małej edycji właściwości. Lista dostępnych właściwości byłaby zbyt długa do opisania w szczegółach w tym artykule, jednakże spójrzmy na kilka przykładów.

    Przede wszystkim dzięki archetypowi Sailin będę mógł nie tylko zmienić jej klasę, lecz również zmodyfikować jej umiejętności (wybrać istniejące, skopiować je w celu edycji, etc.).

    Podążając w tym kierunku, zmienię również specjalizację mojej bohaterce na tą, którą faktycznie ma Jenova: "Bohater dostarcza królestwu 350 złota dziennie" (w MMH7 zwie się ona Królewska Sakwa).

    Nie Będę teraz wchodzić w szczegóły odnośnie poniższego okna właściwości, lecz, jak widać, jest to wiele możliwych do edycji kategorii i podkategorii. Gdy zaś wyświetlona jest ikonka szkła powiększającego, oznacza to, że ten element jest zdefiniowany w innej paczce, którą również możesz skopiować i edytować.

    Fragment okna właściwości bohatera


    No dobra, może przesadziłem z tą nekromancją...

    Istnieją tuziny tuzinów przeróżnych parametrów / właściwości / paczek / itd., które można edytować, lecz na dziś nie będziemy się już zagłębiać w modyfikację bohaterów. Jednakże aby dać Wam jakieś pomysły pokażę, że oprócz zmiany umiejętności udało mi się również zmienić / stworzyć zaklęcia i przegrupować je:

    Wietrzna kula ognia!


    Jednostki



    Tematem naszego eksperymentu będzie Cabir Mistrz. To słodka, urocza i mała istota. Jednak nie na długo :). Po zduplikowaniu Cabira Mistrza, zedytujemy go nadając mu nazwę i portret starego znajomego, witaj z powrotem, Większy Gremlinie. Nieznacznie przerobimy teksturę, by dopasować kolor.



    Moglibyśmy zmienić dużo więcej, na przykład przyrost, koszt, modele 3D/2D, ikony, statystyki, rozmiar, animacje, dźwięki itd. Jednak my będziemy trzymać się podstaw i po prostu wzmocnimy go.


    Mamy przyjemność przedstawić nowego Gigantycznego Cabira/Gremlina! (Niestety ten screenshot został wykonany zanim jego nazwa została zmieniona). Tak, mogą teraz wskrzeszać, bo czemu nie skoro możemy dodawać/zmieniać zdolności jednostek?



    Jeśli jesteście naprawdę zaangażowani to będziecie mogli duplikować jednostki i tworzyć nowe oddziały neutralne, podmieniać istoty, a nawet tworzyć własne frakcje. Wszystko jest możliwe.


    Miasta



    Zakończmy ten artykuł personalizacją miast. Jak widzicie poniżej, bardzo wiele właściwości miast jest konfigurowalnych (nazwy, koszty, kapitał, statystyki itd.) i będzie można edytować każdy budynek z osobna. Nigdy nie zabraknie wam możliwości!

    Rozpiska właściwości miast

    Na razie skupmy się na wizualnej modyfikacji modelu mapy przygody oraz ekranu miasta Akademii 2. Przez mój brak znajomości 3D skupię się na prostej edycji tekstur budynków miasta na mapie przygody, po prostu podmienię kolory. Oczywiście, jeśli masz więcej czasu i jesteś naprawdę kreatywny, będziesz mógł stworzyć miasto według własnego projektu.

    Zastąpmy błękit złotem (aczkolwiek mogłem przerysować różne rzeczy, dodać detale, zmienić modele 3D itd., itp.)

    Odnośnie ekranu miasta, będziesz mieć możliwość edycji każdy element z osobna i podmienienia go wedle upodobania. Jest to korzyść płynąca z ekranów 2D, które pozwalają na pokaźną personalizację bez zbytniej znajomości edycji obrazów.

    - Jako pierwszą przedstawimy Twierdzę 2 wieczorową porą od Jo3780. Niestety odtworzenie tego na podstawie pojedynczego obrazka nie było rzeczą prostą, ale mam nadzieję, że dobrze demonstruje wam to co można tutaj dokonać.


    I drugi przykład, specjalny hołd :). Jest to pierwszy test jaki dokonałem wczoraj. Optymalizacja całości nadal potrzebuje trochę pracy, ale co wy o tym myślicie? (Wszystko zaczęło się od zduplikowania ekranu miasta Twierdzy z MMH7).

    © 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt