Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Bitwy

1. Faza taktyczna


Dużo dyskutowaliśmy o tej funkcjonalności i doszliśmy do wniosku, że faza taktyczna jest zbyt ważna, by być zarezerwowaną dla konkretnych klas Bohaterów z odpowiednią zdolnością, więc w Heroes VII, wszyscy Bohaterowie mogą czerpać korzyści z fazy taktycznej i rozmieszczać oddziały zgodnie z ich własną taktyką, chociaż, niektórzy Bohaterowie, dzięki ich zdolności Dowództwa, mogą zwiększyć obszar, na którym mogą rozmieszczać jednostki podczas tej fazy.


2. Rozstawienia armii


W Heroes VII, opracowaliśmy system w taki sposób, by oferował większą elastyczność podczas tworzenia pól bitew, wliczając to możliwość przygotowanie własnych rozstawień dla armii kontrolowanych przez gracza komputerowego. To znaczy, że użycie formacji "zasadzki" z Heroes III, jak i innych egzotycznych układów, jest możliwe.

3. Bitwy z Bossami


W Heroes VII, na ten moment nie planujemy bossów, bo nie mamy na to kasy chcemy skupić się na paradygmacie "armia vs armia", więc skupiamy nasze wysiłki na tworzeniu unikalnych pól bitew z wykorzystaniem narzędzi jakie przygotowaliśmy. To znaczy, że zamiast jednej jednostki 4x4 z ilością Punktów Życia większą niż u tysiąca jednostek Czempionów, będziesz walczył z regularną armią, ale na polu bitwy z specyficznym kształtem i rozmieszczeniem przeszkód oraz unikalnym rozmieszczeniem wrogów. To będzie stanowić wyzwanie dla twojej zdolności adaptowania się do sytuacji, która nie jest zwyczajna, trzymając się standardowych zasad gry.

4. Inicjatywa


To był temat niekończących się dysput. Sami spędziliśmy wiele czasu badając opinię społeczności graczy odnośnie inicjatywy. Niektórzy preferowali dynamiczną inicjatywę jak w Heroes V, inni woleli klasyczny system bazujący na szybkości stworzeń. My zdecydowaliśmy się na drugą opcję i jednocześnie podjęliśmy próbę ulepszenia jej. Wiemy, że umiejscowienie akcji Bohatera w turze to krytyczny moment bitwy i to czy powinien bazować na inicjatywie stworzeń jest kwestią sporną, ale umiejscowienie Bohatera w kolejce z własną inicjatywą okazało się niepraktyczne podczas testów jakie dokonaliśmy.

5. Oskrzydlenie


Oskrzydlenie w Heroes VII jest eksperymentem, którego celem jest promowanie ruchu podczas bitew oraz przeciwdziałanie naturalnej tendencji do okopywania się (w oryginale "turtling" cokolwiek to znaczy, przyp. Nicolai), przez co przygotowaliśmy więcej narzędzi z myślą o tym, takich jak więcej efektów i czarów obszarowych. Oskrzydlenie zapewnia bonusy do obrażeń zadawanych istocie atakowanej z flanki lub od tyłu. Pierwotnie zaprojektowaliśmy tę funkcjonalność jako znacznie silniejszą, ale po pierwszych testach uznaliśmy, że takie podejście jest błędne. Oskrzydlenie powinno być głównym atrybutem mobilnych jednostek takich jak istoty latające i teleportujące się, ale dla większości oddziałów to powinno być tylko bonusem.

6. Osłona


Funkcjonalność zasłon istniała już w Heroes VI, ale spróbowaliśmy uczynić ją bardziej oczywistą i skuteczną w Heroes VII. Pracowaliśmy nad systemem, by dostarczy czysty podgląd tego, który przeciwnik będzie zadawać zredukowane obrażenia podczas strzelania do twojej istoty jeśli zostanie ona umieszczona za daną przeszkodą. Umieszczanie twoich strzelców za zasłoną podczas fazy taktycznej może zwiększyć twoje szansy na wygranie starcia.

7. System kontrataku


Heroes VII będzie posiadać także system kontrataku. Wszystkie jednostki będą zdolne do skontrowania pierwszego ataku zadanego wręcz w danej turze. Bohaterowie będą musieli się upewnić, że ich jednostki nie popełnią taktycznego samobójstwa szarżując na niewłaściwego przeciwnika.

8. Obrona


Akcja obrony w Heroes VII ma zauważalny wpływ na obronę istoty, przez co będzie to domyślną akcją jeśli nie możesz wykonać lepszego ruchu, a także prawdziwym boostem dla taktyk defensywnych.

9. Czekanie


Rozkaz czekania przenosi istotę na koniec kolejki. Wolne jednostki będą czekać dłużej. Szybkie istoty będą zawsze wykonywać ruch przed wolnymi oddziałami. Każda istota może czekać tylko raz podczas tury. Ma to bardzo ważne znaczenie przy radzeniu sobie z kontratakami przeciwnika.

10. Ataki Bohatera


Bohaterowie mogą wykonywać ruch tylko raz podczas tury kiedy ich jednostki mają właśnie inicjatywę. Domyślną akcją jest atak, który jest dystansowy i przeciwnicy nie odpowiadają na niego kontratakiem. W Heroes VII siła tego ataku została wyważona w taki sposób, by umożliwić początkującemu Bohaterowi zabicie 2-4 jednostek Trzonu, a Bohater na najwyższym poziomie był zdolny zabić cały oddział Czempionów jednym uderzeniem. Oczywiście te wartości będą się zmieniać aż do samego końca prac nad grą.

11. Czary i Okrzyki wojenne


Bohaterowie posiadają dwie podstawowe możliwości wpływania na przebieg walki. Zaklęcia są potężne i potrafią wpłynąć na sojusznicze bądź wrogie oddziały natychmiastowo lub w trakcie kilku tur. Wymagają one many, więc ich użycie jest ograniczone w zależności od twojej inwestycji w zdolności magiczne. Okrzyki wojenne to rozkazy taktyczne przydzielające bonusy twoim jednostkom. Mogą one być ulepszone z wykorzystaniem jednej zdolności, która jest zarezerwowana dla Bohaterów Mocy. Okrzyki wojenne nie wymagają many.

12. Autowalka


Przed rozpoczęciem walki jesteś pytany czy chcesz walczyć ręcznie czy też wolisz pozwolić statystykom zrobić robotę za ciebie. W Heroes VII nie chcemy, by autowalka była wyzwaniem dla prawdziwego gracza, więc dopóki przewaga nie jest bardzo wyraźna to podczas autowalki stracisz więcej jednostek niż walcząc ręcznie. Oczywiście jeśli powiedzie ci się uzyskanie przewagi nad wrogiem i zdziesiątkujesz jego armię to autowalka także umożliwi ci zmiażdżenie przeciwnika.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt