Magia Pierwotna
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera.
Nowicjusz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
poziom Nowicjusza | |||||
Odnowa Bohater otrzymuje +20 Many po zakończonej walce. | Znajomość Magii Pierwotnej I Pomyślny Los i Ster Czasu są teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. | Uczony Magii Pierwotnej Zmniejsza koszt Many zaklęć Magii Pierwotnej o 20%. | |||
poziom Eksperta | |||||
Znajomość Magii Pierwotnej II Zaklęcie Teleportacja dodatkowo zwiększa o 50 Inicjatywę wskazanego stworzenia na okres 2 tur. Zaklęcie Rozproszenie Magii jest teraz rzucane na stworzenia na obszarze 3x3. | Tajemna Egzaltacja +2 do Magii, +2 do Ducha. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Znajomość Magii Pierwotnej III Zaklęcie Implozja zostaje rzucone automatycznie na ten sam cel na początku kolejnej rundy bojowej, jakby było rzucane z poziomu Eksperta. Liczba Żywiołaków przyzwanych za pomocą zaklęcia Przyzwanie Żywiołaka zwiększa się na początku kolejnej rundy bojowej o 4. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Jasność Rzucając w walce zaklęcie Magii Pierwotnej, bohater zyskuje drugą turę w tej rundzie walki. W tej dodatkowej turze zaklęcia są rzucane z -20 do Magii. |
W Heroes 7 nauczenie się czarów zależy od wartości Wiedzy tajemnej, więc wystarczy poznanie 2 szkół magii, by móc rzucać wszelkie czary. Wybór szkół wpływa więc na skuteczność czarów.
Magię Pierwotną warto rozważyć ze względu na Implozję, reszta czarów nie jest warta uwagi. Uczony oraz Odnowa obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza warta rozważenia dla magów.
Magię Pierwotną warto rozważyć ze względu na Implozję, reszta czarów nie jest warta uwagi. Uczony oraz Odnowa obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza warta rozważenia dla magów.