Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kastore
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Magia Światła

 
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera.
 
Nowicjusz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
 
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
 
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).


poziom Nowicjusza
Krzepiące Światło
+3 do Przywództwa za każde rzucone zaklęcie Magii Światła. Trwa do końca walki.
Znajomość Magii Światła I
Zaklęcie Leczenie jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. Słoneczny Promień dodatkowo zmniejsza Atak i Obronę trafionych jednostek o 1 na okres 3 tur.
Uczony Magii Światła
Zmniejsza koszt many zaklęć Magii Światła o 20%.
poziom Eksperta
Znajomość Magii Światła II
Zaklęcie Niebiańska Zbroja jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 3x3, a zaklęcie Oczyszczenie na stworzenia w obszarze docelowym 4x4.
Mądrość Światła
+4 do Magii przy rzucaniu zaklęć szkoły Światła. Każda następna zdolność Mądrości dodaje +4 Magii do tej premii.
poziom Mistrza
Znajomość Magii Światła III
Zaklęcie Odpłata jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. Rozbłysk dodatkowo zmniejsza Atak i Obronę trafionych stworzeń o 1 na okres 3 tur.
Zdolność Arcymistrza
Wybraniec Światła
Ilekroć bohater rzuca pozytywne zaklęcie Magii Światła na sojusznicze stworzenie, otrzymuje ono
+2 do Ataku, +2 do Obrony,
+5 do Morale, +5 do Szczęścia
Ponadto zadaje maksymalne obrażenia do końca bieżącej tury.



W Heroes 7 nauczenie się czarów zależy od wartości Wiedzy tajemnej, więc wystarczy poznanie 2 szkół magii, by móc rzucać wszelkie czary. Wybór szkół wpływa więc na skuteczność czarów.
Magię Światła warto rozważyć dla Leczenia i Niebiańskiej Zbroi. Uczony, Krzepiące Światło oraz Znajomość I i II obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza z łatwością można zastąpić artefaktami czy premiami z mapy przygód.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt