Przystań
Imperialni Gwardziści stanowią kręgosłup armii Imperium. Wyposażeni w tarczę i włócznię, często idą do walki w pierwszej linii i nieustępliwie nacierają na wroga.
Legion to oddział weteranów, starannie wybranych spośród Straży Imperialnej, którzy mają za zadanie patrolować granice państwa i bronić jego posterunków rozmieszczonych głęboko na ziemiach wroga, na przykład w górach Szlaku Smoków albo na pustyni Sahaar. Są oni bardzo zdyscyplinowani i wykazują się niezłomnym duchem walki.
Kuszników Świętego Imperium jednakowo lękają się zwykli żołnierze i ciężkozbrojne rycerstwo. Ich reputacja bierze się z ogromnej mocy ich broni. Bełty wystrzeliwane z ich kusz podobno są w stanie przebić nawet krasnoludzką Smoczą Stal.
Strzelcy Wyborowi osiągnęli absolutną biegłość w posługiwaniu się kuszą i nauczyli się, jak do maksimum wykorzystać każdy ze swoich potężnych bełtów. Wszyscy wrogowie boją się ich Przeszywających Strzałów, nawet tacy, którzy stoją za głównym celem.
Wilkory należą do najstraszniejszych dzikich drapieżników w Świętym Imperium. Bezwzględni wojownicy z Księstwa Wilka wybrali tę krwiożerczą bestię jako swoje zwierzę herbowe i nauczyli się tresować je do roli skutecznych, choć czasami niepewnych towarzyszy polowań oraz oczywiście bitew.
Dziesięciolecia hodowli i krzyżowania pozwoliły stworzyć Srebrnogrzbieta, większą, groźniejszą i ogólnie bardziej agresywną odmianę Wilkora. Kiedy te umięśnione bestie zostają wypuszczone na pole bitwy, nie zatrzymają się dopóki nie zacisną szczęk na ciele wroga.
Strażnicy Wiary zawsze byli częścią historii wojskowości Imperium, ale na pierwszy plan wysunęli się podczas panowania Imperatorowej Maeve, zyskując sobie reputację najniebezpieczniejszych oddziałów w całym państwie. Lekko opancerzeni, w boju polegają wyłącznie na swojej zwinności i biegłości w szermierce, jeśli nie liczyć zaufanej tarczy.
Arbitrzy, nie lękający się ani ludzi ani Demonów, zawsze idą na czele szturmu, przebijając się przez obronę wroga i otwierając drogę do ataku dla pozostałych wojsk. W walce wręcz zawsze będą strzec pleców swoich sojuszników i szukać możliwości oskrzydlenia wroga.
Kapelani to kapłani bojowi Elratha. Zaciekle walczą przeciwko innowiercom i każdemu, kto zagraża Kościołowi Światła. Doskonale potrafią dać sobie radę na polu bitwy, ale ich głównym zadaniem jest kierowanie mocą Światła, aby chronić i osłaniać swoich sprzymierzeńców.
Przeorzy to weterani pośród kapłanów bojowych, którzy wyróżnili się w szeregach Kapelanów. Ci prowadzeni siłą wyższą gorliwi wyznawcy są przekleństwem każdego, kto odmówi ugięcia karku przed Elrathem.
Kawalerowie to siła uderzeniowa Świętego Imperium Gryfa. Ciężko opancerzeni jeźdźcy, dosiadający potężnych wierzchowców, sprawdzają się najlepiej, kiedy szarżują na wroga z większego dystansu.
Oddziały piechoty niczego nie lękają się bardziej niż ataku Kirasjerów. Ci elitarni rycerze wyrąbują sobie drogę przez oddziały wroga i rozdeptują nieprzyjacielskich rycerzy, powalając swoją potężną bronią każdego, kto stanie im na drodze.
Landsknechci pojawili się pierwotnie w Księstwie Wilka, a ich nazwa w starym dialekcie z ziem Wilka oznacza „sługi ziemi”. Chronieni ciężką zbroją i władający mieczami obosiecznymi, są bez wątpienia najlepszymi wojownikami Księstwa Wilka - a możliwe, że i całego Świętego Imperium.
Tylko najwięksi, najtwardsi i najodporniejsi spośród Landsknechtów mogą zostać Mistrzami Miecza. Nieustraszeni Mistrzowie Miecza, ćwiczeni w najbardziej niegościnnych kniejach i otulonych zimą lasach Księstwa Wilka, stanowią żywy oręż Elratha oraz uosobienie mocy i gniewu Smoka Światła.
Anioły Światła, imponujące swą fizycznością i doskonałością, są wyższe od ludzi, o wiele piękniejsze i emanują aurą mocy i pewności. Z drugiej strony Serafy są mniejsze i bardziej przypominają człowieka. Jednak już sama ich obecność na polu bitwy wystarcza, aby napełnić serca żołnierzy nadzieją i wzmocnić ducha walki.
Niebianie to najprzedniejsi z Serafów. Nie bez przyczyny otrzymują imiona legendarnych Aniołów poległych w czasie Wojen Starszych… Niebianie są świetnie wyćwiczeni w boju i walczą z absolutnym heroizmem oraz bez cienia lęku. Korzystają jednak również z biegłego panowania nad mocą Światła, aby leczyć swoich sprzymierzeńców, a czasami nawet ratować ich znad samej krawędzi śmierci.
Siostry Elratha poświęcają się służbie kultowi Smoka Światła. Kobiety te, wybrane ze względu na swoje dary duchowe, poświęciły swoje życie, aby nieść światło i ciepło wszystkim ludziom w potrzebie, a w czasie wojny podążają za armiami, aby zajmować się rannymi. Uważa się, że Siostry są pobłogosławione przez Elratha i dysponują wielkimi mocami leczącymi, dzięki którym niekiedy czynią prawdziwe cuda.
Balisty, często opisywane przez motłoch jako „wielgaśne kusze”, to machiny wojenne zaprojektowane do miotania ciężkich pocisków (zazwyczaj dużych strzał, kołków lub kamieni) w stronę odległego celu. Balisty są najczęściej stosowane na polach bitew, aby powalić największe z wrogich istot.
Okiem Smoka: Zamek Rycerzy w grach Heroes zawsze był, jest i będzie. Tym razem zamiast "flagowych" gryfów dostajemy przerośnięte czworonogi, gdyż jest to odmiana Przystani z Księstwa Wilka. W porównaniu do Heroes VI ta Przystań wydaje się krokiem w tył - brak Blasków Chwały i Gryfów sprawia, że frakcja ta stała się nudniejsza i polegająca niemal całkowicie na ciężkozbrojnej piechocie. Poza deficytem jednostek latających Przystań nie ma w zasadzie ani słabych, ani mocnych cech. Nie wymaga też specjalnej taktyki - po prostu "podejdź i walnij to mieczem".