Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Przystań



Gwardzista / Legionista
podstawa
poziom 1
atak wręcz
ruch naziemny
Standardowy żołnierz ludzkich armii od niepamiętnych czasów, ciężko opancerzony koleś zbierający baty za całą resztę, przy okazji uzbrojony w coś, czym może jako tako oddać. Atak
2
Obrona
8
Punkty Życia
14
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
43
Ulepszenie pancerza i włóczni wygląda sensownie, ale oczwiście trzeba dowalić zbędną ozdobę na hełm. Każde księstwo musi zachować pewne standardy bezużyteczności. Atak
5
Obrona
8
Punkty Życia
17
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
56
TarczeSąsiadujące stworzenia sojusznicze otrzymują tylko 25% obrażeń w walce wręcz i od trafień z dystansu, a Legionista odnosi także 25% ran.

Imperialni Gwardziści stanowią kręgosłup armii Imperium. Wyposażeni w tarczę i włócznię, często idą do walki w pierwszej linii i nieustępliwie nacierają na wroga.

Legion to oddział weteranów, starannie wybranych spośród Straży Imperialnej, którzy mają za zadanie patrolować granice państwa i bronić jego posterunków rozmieszczonych głęboko na ziemiach wroga, na przykład w górach Szlaku Smoków albo na pustyni Sahaar. Są oni bardzo zdyscyplinowani i wykazują się niezłomnym duchem walki.

Kusznik / Strzelec Wyborowy
podstawa
poziom 1
strzelec
ruch naziemny
Koleś z kuszą, mniej odpicowany niż w swój odpowiednik w Księstwie Gryfa. Pewnie przez to, że obozach już nie ma tylu kobiet, które zadbają o prezentację zbroi.Atak
1
Obrona
2
Punkty Życia
11
Obrażenia od Mocy
1-3
Zasięg
pół
Ruch
3
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
45
Jak wiadomo, każdy strzelec wyborowy potrzebuje ciężkich naramienników, a także bezużytecznej ozdoby na hełmie, aby mu szybciej mięśnie drętwiały podczas celowania. Jeśli jednak kusznik będzie w stanie znieść ten dodatkowy ciężar to tak sobie wyrobią mięśnie, że może napinać kusze z większą siłą.Atak
1
Obrona
2
Punkty Życia
12
Obrażenia od Mocy
2-3
Zasięg
pełny
Ruch
3
Inicjatywa
12
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
59
Przeszywający StrzałTo stworzenie strzela do wszystkich jednostek znajdujących się w linii.

Kuszników Świętego Imperium jednakowo lękają się zwykli żołnierze i ciężkozbrojne rycerstwo. Ich reputacja bierze się z ogromnej mocy ich broni. Bełty wystrzeliwane z ich kusz podobno są w stanie przebić nawet krasnoludzką Smoczą Stal.

Strzelcy Wyborowi osiągnęli absolutną biegłość w posługiwaniu się kuszą i nauczyli się, jak do maksimum wykorzystać każdy ze swoich potężnych bełtów. Wszyscy wrogowie boją się ich Przeszywających Strzałów, nawet tacy, którzy stoją za głównym celem.

Wilkor / Srebrnogrzbiet
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny
W Księstwie Wilka od kobiet wolą czworonogi (w szeregach armii). Przynajmniej tyle dobrego, że (jak na kundla przystało) potrafią się każdemu odgryźć.Atak
4
Obrona
2
Punkty Życia
21
Obrażenia od Mocy
3-6
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
110
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.
Historyczny moment, wersja ulepszona ma mniej pancerza niz podstawowa. Niestety, akurat obroża to bardzo przydatny element pancerza dla istoty, który wyciąga kark w stronę przeciwnika (by go ugryźć). Przynajmniej dzięki pomalowaniu futra pastą do butów zęby wydają się bielsze.Atak
4
Obrona
2
Punkty Życia
25
Obrażenia od Mocy
4-6
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
143
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.    Dzika SzarżaRaz na walkę stworzenie może zaatakować cel bez ograniczenia zasięgiem ruchu, a cel nie może przeprowadzić odwetu. Trafia z premią +5 do Ataku, ale Obrona zostaje zmniejszona do zera, do końca jego następnej tury.

Wilkory należą do najstraszniejszych dzikich drapieżników w Świętym Imperium. Bezwzględni wojownicy z Księstwa Wilka wybrali tę krwiożerczą bestię jako swoje zwierzę herbowe i nauczyli się tresować je do roli skutecznych, choć czasami niepewnych towarzyszy polowań oraz oczywiście bitew.

Dziesięciolecia hodowli i krzyżowania pozwoliły stworzyć Srebrnogrzbieta, większą, groźniejszą i ogólnie bardziej agresywną odmianę Wilkora. Kiedy te umięśnione bestie zostają wypuszczone na pole bitwy, nie zatrzymają się dopóki nie zacisną szczęk na ciele wroga.

Strażnik / Arbiter
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny
Taki niskobudżetowy substytut gryfów. Choć dobrze ustawiony może okazać się użyteczny.Atak
9
Obrona
9
Punkty Życia
44
Obrażenia od Mocy
7-12
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
24
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
280
Okazja do OdwetuStworzenie otrzymuje darmową możliwość odwetu na sąsiadującym wrogu, który zaatakował inną sojuszniczą jednostkę.
Podwójny atak i bonus do szbykości to miły akcent sprawiający, że jest to pierwsza jednostka do ulepszaniaAtak
9
Obrona
9
Punkty Życia
44
Obrażenia od Mocy
7-12
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
370
Okazja do OdwetuStworzenie otrzymuje darmową możliwość odwetu na sąsiadującym wrogu, który zaatakował inną sojuszniczą jednostkę.    RozpłatanieStworzenie zawsze trafia dwa razy. Zaatakowani przeciwnicy mają możliwość dokonania odwetu po pierwszym trafieniu.

Strażnicy Wiary zawsze byli częścią historii wojskowości Imperium, ale na pierwszy plan wysunęli się podczas panowania Imperatorowej Maeve, zyskując sobie reputację najniebezpieczniejszych oddziałów w całym państwie. Lekko opancerzeni, w boju polegają wyłącznie na swojej zwinności i biegłości w szermierce, jeśli nie liczyć zaufanej tarczy.

Arbitrzy, nie lękający się ani ludzi ani Demonów, zawsze idą na czele szturmu, przebijając się przez obronę wroga i otwierając drogę do ataku dla pozostałych wojsk. W walce wręcz zawsze będą strzec pleców swoich sojuszników i szukać możliwości oskrzydlenia wroga.

Kapelan / Przeor
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny
Księstwo Wilka zamiast na żywiołaki postawiło na wyszkolonych specjalistów w rozniecaniu wiary, zdejmowania klątw i wypalaniu grzechów z szybkością pożogi. Efekt gwarantowany albo zwrot popiołów.Atak
6
Obrona
9
Punkty Życia
28
Obrażenia od Światła
6-9
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
280
Aura OczyszczeniaStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki mają premię +4 do Obrony i na początku własnej tury tracą losowo wybrany negatywny efekt magiczny.
Dzięki zastąpieniu kaptura opadającego na oczy spiczastą czapką kapłani mogą w końcu dostrzec skąd do nich strzelają. Umożliwia im to oddawanie na odległość.Atak
6
Obrona
13
Punkty Życia
35
Obrażenia od Światła
7-11
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
15
Szczęście (Przeznaczenie)
0
370
Aura OczyszczeniaStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki mają premię +4 do Obrony i na początku własnej tury tracą losowo wybrany negatywny efekt magiczny.    Odwet DystansowyStworzenie zaatakowane z dystansu może wykonać odwet strzelając, pod warunkiem, że nie walczy wręcz.

Kapelani to kapłani bojowi Elratha. Zaciekle walczą przeciwko innowiercom i każdemu, kto zagraża Kościołowi Światła. Doskonale potrafią dać sobie radę na polu bitwy, ale ich głównym zadaniem jest kierowanie mocą Światła, aby chronić i osłaniać swoich sprzymierzeńców.
Przeorzy to weterani pośród kapłanów bojowych, którzy wyróżnili się w szeregach Kapelanów. Ci prowadzeni siłą wyższą gorliwi wyznawcy są przekleństwem każdego, kto odmówi ugięcia karku przed Elrathem.

Kawaler / Kirasjer
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny
W Księstwie Wilka postawili na prawdziwe konie, z nich jest przynajmniej pożytek po śmierci. W końcu czymś wilki karmić trzeba.Atak
10
Obrona
12
Punkty Życia
105
Obrażenia od Mocy
18-23
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
26
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1100
SzarżaStworzenie atakuje z +2 do Ataku za każde pole pokonane przed atakiem.
Jeśli jeździec i koń przeżyją dość długo, by uzbierać odpowiednią ilość włosia z ogona na kunsztowny grzebień, to zostają uznani za godnych "ulepszenia". Ta pelerynka jest po to, żeby łatwiej ściągnąć jeźdzca na ziemię.Atak
10
Obrona
14
Punkty Życia
115
Obrażenia od Mocy
20-25
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
30
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1430
SzarżaStworzenie atakuje z +2 do Ataku za każde pole pokonane przed atakiem.    UderzenieTrafienia krytyczne tego stworzenia nie mogą spotkać się z odwetem, a zaatakowany przeciwnik zostaje obezwładniony do końca jego następnej tury.

Kawalerowie to siła uderzeniowa Świętego Imperium Gryfa. Ciężko opancerzeni jeźdźcy, dosiadający potężnych wierzchowców, sprawdzają się najlepiej, kiedy szarżują na wroga z większego dystansu.

Oddziały piechoty niczego nie lękają się bardziej niż ataku Kirasjerów. Ci elitarni rycerze wyrąbują sobie drogę przez oddziały wroga i rozdeptują nieprzyjacielskich rycerzy, powalając swoją potężną bronią każdego, kto stanie im na drodze.

Landsknecht / Mistrz Miecza
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny
Sterydy ukradzione orkom z Wysp Pao okazały się działać również na ludzi. Ponieważ zbroja z kuźni jest lepsza niż gnaty z jaguara i obsydian z wulkanu, to taki ludek liczy się jako czempion.Atak
35
Obrona
20
Punkty Życia
390
Obrażenia od Mocy
90-110
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
20
Szczęście (Przeznaczenie)
0
4670
1
Zamaszysty CiosStworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w pewnym kącie z jednostką będącą celem.
Jeszcze większy hełm i jeszcze większe naramiennik. Niestety, wszystko wskazuje na to, że w przyszłości ten typ formacji zaniknie, a zastąpią ich anioły z OGROMNYMI mieczami.Atak
40
Obrona
22
Punkty Życia
450
Obrażenia od Mocy
110-130
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
20
Szczęście (Przeznaczenie)
0
6070
2 1
Zamaszysty CiosStworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w pewnym kącie z jednostką będącą celem.    NieugiętyStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.

Landsknechci pojawili się pierwotnie w Księstwie Wilka, a ich nazwa w starym dialekcie z ziem Wilka oznacza „sługi ziemi”. Chronieni ciężką zbroją i władający mieczami obosiecznymi, są bez wątpienia najlepszymi wojownikami Księstwa Wilka - a możliwe, że i całego Świętego Imperium.

Tylko najwięksi, najtwardsi i najodporniejsi spośród Landsknechtów mogą zostać Mistrzami Miecza. Nieustraszeni Mistrzowie Miecza, ćwiczeni w najbardziej niegościnnych kniejach i otulonych zimą lasach Księstwa Wilka, stanowią żywy oręż Elratha oraz uosobienie mocy i gniewu Smoka Światła.

Serafin / Niebianin
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot
Widocznie w Księstwa Wilka trudniej o jakiegoś przedstawiciela anielskiej rasy, więc każdy z nich jest tam bardziej szanowany i dostaje w pełni zabudowany pancerz.Atak
25
Obrona
35
Punkty Życia
500
Obrażenia od Światła
60-70
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
21
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
4670
1
Aura CzystościStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki nie mogą otrzymać negatywnych statusów magicznych.
Jeśli nie wiesz, jak coś ulepszyć, to daj temu większy hełm i sypnij złotem na pozłacanie. Chociaż osłony na skrzydła wydają się być użytecznym dodatkiem.Atak
25
Obrona
40
Punkty Życia
600
Obrażenia od Światła
70-75
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
23
Morale (Dowodzenie)
20
Szczęście (Przeznaczenie)
0
6070
2 1
Aura CzystościStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki nie mogą otrzymać negatywnych statusów magicznych.    WskrzeszanieLeczy i wskrzesza sojusznicze stworzenie, przywracając 50 punktów życia za każdego Niebianina w oddziale. (Nie działa na Nieumarłych i Konstrukty)

Anioły Światła, imponujące swą fizycznością i doskonałością, są wyższe od ludzi, o wiele piękniejsze i emanują aurą mocy i pewności. Z drugiej strony Serafy są mniejsze i bardziej przypominają człowieka. Jednak już sama ich obecność na polu bitwy wystarcza, aby napełnić serca żołnierzy nadzieją i wzmocnić ducha walki.

Niebianie to najprzedniejsi z Serafów. Nie bez przyczyny otrzymują imiona legendarnych Aniołów poległych w czasie Wojen Starszych… Niebianie są świetnie wyćwiczeni w boju i walczą z absolutnym heroizmem oraz bez cienia lęku. Korzystają jednak również z biegłego panowania nad mocą Światła, aby leczyć swoich sprzymierzeńców, a czasami nawet ratować ich znad samej krawędzi śmierci.

Siostra Uzdrowicielka
jednostka wojenna
leczenie
Oto najbardziej znienawidzona istota przez wszystkie wilki w armii, dzięki jej staraniom więcej sojuszniczych jednostek przeżywa bój, ale pozostaje mniej karmy dla czworonogów.Atak
0
Obrona
5
Punkty Życia
300
Obrażenia od Światła
-
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
500
Uzdrawia sojusznicze żywe jednostki. Liczba przywróconych PŻ:
Poz. 1: 30Poz. 2: 50Poz. 3: 100Poz. 4: 150Poz. 5: 250

Siostry Elratha poświęcają się służbie kultowi Smoka Światła. Kobiety te, wybrane ze względu na swoje dary duchowe, poświęciły swoje życie, aby nieść światło i ciepło wszystkim ludziom w potrzebie, a w czasie wojny podążają za armiami, aby zajmować się rannymi. Uważa się, że Siostry są pobłogosławione przez Elratha i dysponują wielkimi mocami leczącymi, dzięki którym niekiedy czynią prawdziwe cuda.

Balista Przystani
jednostka wojenna
atak dystansowy
Balista jak balista, jeśli będzie w stanie strącić kilka jednostek na raz, to będzie warto ją kupić (przy narzekaniu na nadmiar złota).Atak
5
Obrona
10
Punkty Życia
250
Obrażenia od Mocy
16-24
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1000
Strzela we wrogie oddziały zadając obrażenia:
Poz. 1: 16-24   Poz. 2: 29-41   Poz. 3: 38-52   Poz. 4: 42-58   Poz. 5: 60-80

Balisty, często opisywane przez motłoch jako „wielgaśne kusze”, to machiny wojenne zaprojektowane do miotania ciężkich pocisków (zazwyczaj dużych strzał, kołków lub kamieni) w stronę odległego celu. Balisty są najczęściej stosowane na polach bitew, aby powalić największe z wrogich istot.

Katapulta
jednostka wojenna
burzenie murów
To ma być katapulta?! Mniejszych kamieni nie mieli? Do burzenia płotu pewnie się nada. Pytanie, czy wystarczy na coś grubszego?
Atak
0
Obrona
12
Punkty Życia
3900
Obrażenia od Mocy
75-115
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 75-115Poz. 2: 100-150Poz. 3: 135-195
Poz. 4: 180-240Poz. 5: 245-285

Katapulty to jedna z głównych machin oblężniczych, używana od czasów starożytnych Shantiri. Choć różnią się one konstrukcją, ich cel pozostaje niezmienny: miotać wielkie skały w mury wroga.


Okiem Smoka: Zamek Rycerzy w grach Heroes zawsze był, jest i będzie. Tym razem zamiast "flagowych" gryfów dostajemy przerośnięte czworonogi, gdyż jest to odmiana Przystani z Księstwa Wilka. W porównaniu do Heroes VI ta Przystań wydaje się krokiem w tył - brak Blasków Chwały i Gryfów sprawia, że frakcja ta stała się nudniejsza i polegająca niemal całkowicie na ciężkozbrojnej piechocie. Poza deficytem jednostek latających Przystań nie ma w zasadzie ani słabych, ani mocnych cech. Nie wymaga też specjalnej taktyki - po prostu "podejdź i walnij to mieczem".
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt