Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
News
Bohaterkę kampanii Twierdzy mogliśmy już zobaczyć przy okazji newsów dotyczacych pre-alfy, ale dzisiaj przyszła pora byśmy poznali ją lepiej.

"Imani, jak wiele orków, jest sierotą wojenną - jej rodzice zginęli z rąk czarodziei. Zamiast popłynąć z resztą swego ludu na Wyspy Pao, postanowiła towarzyszyć wodzowi wojennemu Jengo. Gdy straciła oko w trakcie źle zaplanowanego ataku, do Imani powoli zaczęło docierać, że wybrała swój los z powodu honoru, podczas gdy Jengo jest kierowany tylko rządzą zemsty... bez względu na jej koszt."

Jednak nie tylko z Imani się dzisiaj zapoznamy. W zeszłym tygodniu rzuciliśmy okiem na Okrzyki Wojenne, teraz nadeszła pora na Magię Powietrza.


Jej zaklęcia pochodzą od Ylatha i są powiązane z wiatrem, chmurami błyskawicami, ale także inteligencją i rozsądkiem jako, że żywioł Powietrza kieruje racjonalną myślą. Tę szkołę preferują ludzie z Wolnych Miast, ale jest też także bardzo popularna wśród Orków. Z jej czarami oraz powiązanymi z nimi zdolnościami możecie zapoznać się na naszej stronie:


Na koniec Ubi-Nox chciałoby sprostować dwie sprawy dotyczące Okrzyków Wojennych, a mianowicie poziomy zdolności Wsparcia Artyleryjskiego i Watażki. Jednak po naszej stronie błąd został wykryty podczas tłumaczenia materiału, więc w zeszłotygodniowym newsie przedstawiliśmy właściwe zestawienie umiejętności.
Nicolai
Wasze komentarze (42)
17 kwi - 18:04

Alamar
These abilities sucks. :P
Gdzie się podziały Lot, Wrota Wymiarów czy Żywiołaki Powietrza? :P
Do tego są kopią z H6.
http://www.h6.acidcave.net/zdolnosci_magia_powietrza.html

I jak rozumiem, by nauczyć się Master of Air III, nie muszę posiadać dwóch poprzednich zdolności? Ubi, you failed so low..
17 kwi - 18:13

Nicolai
A bez znajomości Szkoły Magii nie dostaniesz zaklęć instant (chińskie czary?), co według mnie jest bardzo słabe.
17 kwi - 18:49

Viking
Magia powietrza raczej mi się podoba - jest Łańcuch Piorunów, czytaj: jest dobrze. jednak niektóre zaklęcia, takie jak podmuch wiatru wydają mi się zupełnie niepotrzebne. Pewnie będą z nich korzystali tylko zagorzali taktycy.
@ Alamar Wszystkie te zaklęcia mogą się znaleźć w repertuarze magii pierwotnej (może będziemy mieli tam ogólne przywołanie żywiołaków).
17 kwi - 18:55

Alamar
Dla porównania czary powietrza z DoC-a:
http://www.duel.acidcave.net/karty_zaklecia.html#air
17 kwi - 19:13

Nicolai
Dopiero teraz mnie to naszło... Patronami mądrości są Ylath, Malassa, Shalassa oraz Asha... no i po części Sar-Elam. Ktoś odpowiedzialny za kosmogonię konkretnie spartolił swoją robotę, bo ponad połowa Smoków ma tę samą domenę.
Swoją drogą jak myślicie, inne Szkoły Magii będą miały zdolności, których nazwy będą tworzone na zasadzie "[Cokolwiek] [Żywiołu]"?
Co do samych zaklęć to jak sami zauważyliście jest ich mało, a część ma raczej wątpliwą użyteczność. Już teraz wiadomo, że Podmuch Wiatru i Cyklon są nic nie warte. Zamiast nich chętnie zobaczyłbym Przyśpieszenie (pewnie zaklepane dla Magii Pierwotnej), Precyzję (Okrzyki to wzięły), Tarczę Powietrza, Uziemienie czy Lot (dla braku tej trójki nie mam dobrego wyjaśnienia).
Niemniej cieszę się, że pracują nad jak największym odróżnieniem Bohaterów Mocy od Magii. Jeśli dobre pójdzie to będziemy mieć najciekawszy system Bohaterów w HoMM.
17 kwi - 19:14

Acid Dragon
Faktycznie trochę słabo. Błyskawica i Łańcuch są zawsze OK, a dodatkowy atak na turę się może cholernie przydać, ale na tym chyba koniec. Jakieś przesuwanie przeciwnika, czy zdawanie się na losowe ich ustawienie to chyba tylko "zapychacze".

Nie mam nic przeciwko niewielkiej ilości czarów, ale wtedy niech każdy będzie użyteczny.
17 kwi - 19:30

Nicolai
Swoją drogą Mistrz Powietrza II i III mają te same ikonki czy też im się po prostu pomyliło?
17 kwi - 19:40

Alamar
No to przecież logiczne, że Master of Air II ma numer III napisany na okładce. :P
17 kwi - 19:41

Yogoort
przesuwanie przeciwnika spellem była MEGA potęzne w heroes 4 dlatego powrót tego czaru bardzo mnie ucieszył - ileż to taktycznych możliwości daje, tym bardziej gdy jest system flankowania :) miodzio. Ale ogólnie cały system jest potwornie ubogi - kilka czarów na krzyż :( porażka Przykład z DoCa jest idealny
17 kwi - 19:45

Nicolai
@Yogoort: Tylko po co przesuwanie jak najprawdopodobniej będzie teleportacja?
17 kwi - 19:46

Degraf
Przesuwanie może być baaardzo miłe - zwłaszcza, kiedy jakiś tank zablokuje przejście lub strzelec się ukryje na "bonusowym polu".
17 kwi - 19:47

Aayren
Czary fajne, ale zdecydowanie ich za mało. 3-2-2-1, w sumie 8... Ubogo. Przynajmniej na takie 4-3-3-2 liczyłem. Same w sobie te zaklęcia na oko są przydatne/dość przydatne/okazjonalnie przydatne, ale wciąż przydałoby się coś więcej!
17 kwi - 19:47

Degraf
Nicolai - teleportacja nie musi koniecznie działać na jednostki wrogów (w H5 działał tylko na swoje)
17 kwi - 19:50

Aayren
Zgadzam się z Degrafem, przesuwanie może faktycznie czasem uratować tyłek z opałów, nie można tego czaru tak po prostu lekceważyć. A co powiecie o umiejętnościach? Są w sumie nawet ciekawe, ale to w sumie takie wybiórcze ulepszenia danych czarów... Nie wiem czy warte to będzie w porównaniu z jakimiś army-related skillami, dającymi bonnusy całej armii... Kurcze, jak zawsze tylko nadzieja pozostaje by był w tym balans...
17 kwi - 19:52

Nicolai
@Degraf: Czyli osłabiamy Teleportację, by Podmuch Wiatru miał sens? Jeśli tak miałoby to dopiero byłaby kaszanka...
17 kwi - 20:04

Yogoort
@Nicolai tutaj nawet nie chodzi o jakieś osłabianie teleportacji (której jeszcze nawet nie pokazali i nie potwierdzili, ze będzie) ale chodzi prosty fakt, że nie wszystkie szkoły są dostępne dla wszystkich i dodanie czaru o podobnym działaniu tylko rozszerza możliwości taktyczne a nie zawęża do jednego rodzaju szkoły
17 kwi - 20:12

Degraf
@Nicolai - czyli osłabiamy chłopów aby smoki miały sens? Jeśli tak miałoby to dopiero byłaby kaszanka...
17 kwi - 20:31

Nicolai
@Yogoort: No niby ograniczona dostępność Szkół Magii usprawiedliwia robienie wielu wariantów tego samego czaru (w H6 Kamienna Skóra miała bodaj cztery warianty), ale nadal średnio to do mnie przemawia, aczkolwiek zobaczymy w praniu.
W każdym razie skoro gadamy o Magii Pierwotnej to zastanawia mnie czy znowu będzie najsilniejszą Szkołą Magii z całym spektrum zaklęć jak w H6 czy też przytną ją do tej formacji 3-2-2-1? Ale jeśli tak zrobią to będą musieli wybierać Implozja czy Teleportacja.
@Degraf: Wybacz, ale za piernika nie rozumiem Twojej aluzji :/
17 kwi - 20:52

Degraf
Jeżeli smok miałby taką samą siłę jak chłop, kosztowałby 1000 golda i jakieś surowce a chłop tylko 10 golda to by było jęczenie, że smok nie ma sensu.
17 kwi - 21:01

Alamar
Chłop potęgą jest i basta! :P
17 kwi - 21:17

Nicolai
@Degraf: Pod warunkiem, że Chłop umie latać i zionąć ogniem, a do tego jest odporny na magię. Także trochę nietrafione porównanie, jakby miało być bardziej akuratne to musiałbyś dać coś takiego:
- rycerz rasy ludzkiej, walczący wręcz w Trzonie,
- rycerz rasy ludzkiej, walczący wręcz w Elicie,
- rycerz rasy ludzkiej, walczący wręcz jako Czempion.
Ale hej, mamy takie coś w Przystani i wiesz co? Nie jest to zbyt fajne...
17 kwi - 21:19

Alamar
>>>Pod warunkiem, że Chłop umie latać i zionąć ogniem, a do tego jest odporny na magię.

http://www.acidcave.net/sphinx/peas.png
17 kwi - 21:23

Degraf
Takie coś występuje w szeregu innych niehereosowych gier fantasy (np. AoW) i wiesz co? Sprawdza się i jest fajnie. A w przypadku magii to spójrz na sytuację w np. H4 - czary niszczące to głównie chaos, buffy głównie życie, debuffy głównie śmierć itd. I wiesz co? Nie było to zbyt fajne...
17 kwi - 21:41

Kurek
czarów jest zdecydowanie za mało. Powinni wszystkie czary z DoC'a dać do gry.... czyli jakieś 27 czarów ^^...

tak wiem, przesadzam...
17 kwi - 21:43

Giltos
Są jeszcze czary z gildii magów
17 kwi - 22:01

Nicolai
@Alamar: Pozamiatałeś ;)
@Degraf: Ale co mnie inne gry fantasy? Heroes ma własne reguły, które definiują tę grę. To tak jakbyś chciał usunąć policyjne pościgi z GTA mówiąc, że w innych grach ich nie ma. Miałbyś rację, ale sprawiłbyś, że to nie byłoby już to samo GTA. Co do systemu czarów z H4/H5 to on mi się bardziej podobał niż to co mamy obecnie.
@Giltos: Nie, to są właśnie czary z Gildii.
18 kwi - 01:42

Idai
Zgadzam się z tym, że kilku zaklęć brakuje. Chociażby jakiejś tarczy. Zabieg taki pewnie będzie zachęcał do łączenia szkół magii, co nie zmienia faktu, że przynajmniej lot lub tarcza powietrza byłyby mile widziane, ew. zaklęcie uziemiające. Używałem go czasem w 6.
18 kwi - 07:06

Degraf
Z przykładem to w płot - piszesz,że czar bez sensu bo jest teleportacja, nie wiedząc jakie będą koszta, mechanika, dostępność etc. Za przykład sytuacji, w którym są silniejsze/slabsze warianty dajesz jednorasowość w mieście ludzi. Ja zaś piszę, że takie rzeczy już istniały a takich grach i było dobrze. Zatem nie dodanie czegoś od czapy (np. manualna skrzynia biegów dla herosów) ale pozytywne spojrzenie na coś co od dawna funkcjonuje w herosach (np. jest tania magiczna strzała i droga implozja - po co zrobili strzałę skoro jest silna implozja? Pewnie po to, ze jak ktoś jest niskopoziomowy to mógłby ranić wroga czarami i ów znajdywał w 3 na 4 gildiach).
18 kwi - 09:30

TopFunny525
Rzeczywiście, magia powietrza jest przeciętna w tej odsłonie. O ile łańcuch piorunów. błyskawica i Błyskawiczny refleks są świetne, o tyle reszta umiejętności jest raczej przeciętna i wątpie aby dużo osób brało magię powietrza dopóki nie dostanie jakiegoś buffa (bo na razie widzę tylko 4-5 umiejętności dobrych, reszta to taka loteria)
18 kwi - 18:15
lukkkk
Pytanko. Czary nadal pozostają losowe z gildii magów? Bo jeżeli tak, to naprawdę ubogo będzie wyglądać specjalizowanie się w magii powietrza.
18 kwi - 18:36

Alamar
Tak, czary poznajesz za pomocą gildii.
18 kwi - 19:19

Yogoort
kurcze może jednak to są czary wynikające ze skillPizzy tylko, może z gildii magów będą inne ? Noż bez jajec kilka czarów na krzyż i to jeszcze mają się pojawiać losowo w gildii ? porażka, z czego tu wybierać jak wyboru w zasadzie nie ma ://///
18 kwi - 19:28

Alamar
Czarów uczysz się z gildii magii (tudzież na mapie przygód), to zdolności poznajesz po "zjedzeniu pizzy".

Czary pierwszego poziomu zawsze możesz się nauczyć, aleby poznać te z poziomów 2-4 gildii magii, musisz rozwija daną umiejętność (czyli w tym przypadku Magię Powietrza), zaś zdolności dają dodatkowe efekty czarom.
19 kwi - 00:16

Nicolai
@Degraf: Odsyłam do mojej odpowiedzi z 17 kwi - 20:31. Dostępność i koszta mogą być jakimś usprawiedliwieniem, jak już wtedy zauważyłem. Tylko jak dają aż osiem zaklęć na Szkołę to wolałbym, by były możliwie zróżnicowane, ale nie... dostaliśmy dwa zaklęcia roszady. I o to mi głównie chodzi, jakby czarów było dwadzieścia to nie miałbym problemu z tym, że niektóre są do siebie podobne, ale jeśli Magia Powietrza ma 2.5 razy mniej czarów niż H3, a mimo to ma dwa czary robiące mniej-więcej to samo
19 kwi - 01:46
lukkkk
Bo wiecie, ja bym nie miał nic do tego, gdyby wszystkiego było więcej. Ale nie wyobrażam sobie np. inwestować w skille powietrza, gdy ostatecznie po rozwinięciu gildii magów okaże się, że wylosowałem jeden jedyny czar powietrza. Do tego jakieś przesunięcie czy cuś. Skoro manualnie inwestujemy skille to losowość czarów rozbija to wszystko w moim odczuciu o kant d. To tak jakbym uczył się całe życie świetnej jazdy na rowerze a w ostateczności brał udział w wyścigach samochodowych...bez umiejętności prowadzenie samochodu. Taka analogia ale jakoś tak widzę obecny skill tree. Nie jest to super złe ale mimo wszystko, nie jest także dobre. /Więc może warto przy tym pomyśleć ciut dłużej...
19 kwi - 02:33

Nicolai
@lukkkk: Ale Ty mówisz o problemie, który rozwiązano już w H3, czyli w pierwszej grze z serii HoMM, w której pojawiły się Szkoły Magii. Otóż szanse na to, że pojawi się zaklęcie danego żywiołu w danej Gildii jest zależne od rodzaju zamku. W Inferno niemal pewnym jest to, że dostaniemy czary Ognia, ale zaklęcia Wody z kolei mają zerową szansę na pojawienie się tam. No i zauważ, że Gildię Magów można wybudować w każdym mieście, dzięki czemu prawdopodobieństwo zdobycia przydatnych zaklęć wzrasta.
19 kwi - 09:06

Farben
Nie rozumiem, jeżeli w każdej szkole magii będzie tak mało czarów, to o jakiej losowości magii z gildii jest tutaj mowa, skoro w co drugiej grze będziemy mieli te same czary w gildii, bo po prostu jest tego za mało na jakieś większe mieszanie? Jestem zawiedziony, z might and magic zostaje pomału tylko might...
19 kwi - 10:48

Alamar
7 szkół magii x 2 czary/poziom > 3-5 czarów na poziom w gildii.
19 kwi - 11:49

Acid Dragon
Wg wersji pre-alpha gildie magii będzie można "wyspecjalizować", aby znalazł się w nim przynajmniej jeden czar preferowanej szkoły magii na poziom.
22 kwi - 01:02

Kalohn
Odpowiada mi stricte ofensywna magia powietrza. Tylko dlaczego tak ubogo? Może i nie miałbym pretensji, gdyby czary przywołań oraz mapy przygody posiadały osobne szkoły.

Jak zwykle diabeł czai się w szczegółach, ściślej w zmiennej "X", niemniej niektóre z podrasowanych zaklęć wydają sie być bardzo silne, np. "Burza strzał" już na pierwszym poziomie mistrzostwa pozwala grupie strzelców grzać z pełnym zasięgiem.
27 kwi - 18:12

Edric #SWAG
Fajnie że kampania ma jaką sensowną historie :D
Nius archiwalny - możliwość komentowania została wyłączona.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt