Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
News

Dziś czas na kolejne kawałki pizzy, tym razem dotyczące magii ziemi i ciemności. Nie spodziewajcie się jednak nowych czarów, choć niektóre z nich powróciły z części starszych, niż Heroes 6. :P

Tłumaczenie umiejętności można znaleźć na naszej stronie:
Oprócz tego Ubisoft opisało graczom opcje gry (naprawdę trzeba było?) oraz zapowiedziało stream z bety z udziałem twórców gry (Julian Pirou i Xavier Penin) w czwartek 21 maja o godzinie 19.
Alamar
Wasze komentarze (26)
15 maj - 18:22

Farben
Zapowiada się, że ciemność będzie najpotężniejszą magią, coś na wzór ładu z czwórki.
15 maj - 18:32

Obserwator
W magii ciemności są błędy. Zamiast magia ciemności II i III jest magia ziemi II i III
15 maj - 18:37

Zehir-12
To może ja w skrócie, bo na forum mi nie zapisało zmian i nie chcę znowu się nie wiadomo ile produkować :P

Ogólnie wydaje mi się, że czarów, a jeśli chodzi o magię ziemi to tak bez rewelacji jeśli już chodzi o ich jakość, że nie wspomnę o umiejętności arcymistrzowskiej, która zwiększa życie jednostkom. Co to ma do magii? Ale ogólnie inne zdolności w porządku, wydaje mi się, że one dopiero nadają moc tym czarom - dodatkowe obrażenia, wydłużenie działania.

Za to magia ciemności jest rewelacyjna i na pewno będzie warto w nią inwestować, ale pytanie tylko ile ras będzie miało do niej dostęp? Jak mniemam na pewno Nekropolia i Loch i na pewno nie ludzie :P Najlepiej wypada chyba cień w szczególności ze zdolnością mistrz ciemności (trzeba poprawić, bo w tłumaczeniu jest ziemi :P) III, która daje przywołanym cieniom czar opończa cieni. Bardzo fajna jest czystka, która może zdjąć nawet do kilku pozytywnych efektów z wroga, wiadomo typowe osłabienia. Oblicze strachu dość ciekawe aczkolwiek mam wrażenie, że nie będzie należało do najczęściej używanych zaklęć, no i agonia coś jak ta trucizna a magii ziemi.
15 maj - 18:38

Zehir-12
*Aj wkradł się błąd, powinno być tak - Ogólnie wydaje mi się, że czarów jest trochę mało, a jeśli...
15 maj - 18:40

Zehir-12
A tak wgl będzie jakaś typowa umiejętność do morali, czy to tylko ludzie będą sobie mogli zwiększać morale i ich premię "Prawością"? Jeśli tak to trochę lipa :P
15 maj - 18:43

Zehir-12
Haha, szczególnie, że umiejętność od zwiększenia życia mamy już na poziomie nowicjusz w obronie. Fakt może ta ARCYMISTRZOWSKA doda więcej życia, ale wciąż trochę bezużyteczna...
15 maj - 19:08

Degraf
Skille magiczne wyglądają lepiej niż w przypadku poprzednich szkół. Zatem oczekiwania tuziemców, że magia będzie w ogóle nieopłacalna idą chyba do piachu.
15 maj - 19:47

Nicolai
No, no... info o steamie złotymi literami, żebym o nim nie zapomniał :D Tak, tak. Obejrzę, poscreenuję i zdam relację, bez obaw :P Co do screenów z ustawień gry to pozwolicie, że nie skomentuję tego górnolotnego zapychacza. I jeszcze mała uwaga, przydałoby się napisać na jakim poziomie jest dany czar.

Skoro już o zaklęciach mowa to powiem bez owijania w bawełnę... Szkoły Magii w H7 są rozczarowujące. Osiem zaklęć na szkołę szału nie robi, zwłaszcza jeśli wziąć poprawkę na to, że część wydaje się być wciśnięta na siłę. To chyba za sprawą przesadzonej ilości Szkół. Podział tematyczny z H4/H5 czy sensowniejsza liczba szkół z H3 to o wiele lepsze rozwiązanie niż te z H6/H7.

Zacznijmy od Magii Ziemi. Zaczynamy praktycznie bezużytecznym buffem do... wiatraków i tartaków. Po co miałbym marnować manę na zdobycie kilku pniaków więcej? Dlaczego uparli się, że każda Szkoła Magii musi się zaczynać czarem mapy przygody? Reszta stopnia niewtajemniczonego to klasyki, czyli Kamienna Skóra i Regeneracja. Aż dziwne, że są tak nisko. Pewnie to miał być handicap dla frakcji nie mających takich zdolności leczniczych jak Przystań czy Nekropolia. Następnie dali Spowolnienie z nową nazwą (nie pasowałoby to bardziej do Magii Ciemności/Pierwotnej?), a także Kamienne Kolce wraz z Trzęsieniem Ziemi (klasyczny duet) oraz Rozprysk Trucizny i Trująca Chmura (jakoś mi te czary frakcyjnie do Sylwanu nie pasują, są bardziej w klimatach Nekropolii). Zabrakło Petryfikacji, Pola Siłowego, Portalu Miejskiego i Deszczu Meteorów chociażby. Zdolności szału nie robią i o dziwo, bardziej skupiają się na zwiększaniu Obrony (przecież od tego mamy inny kawałek pizzy, hello!) niż na wzmacnianiu czarów.

Magia Ciemności oferuje... boosta do negocjacji? Że niby jak to działa? Mówisz zgrai Goblinów, że mieszkasz w ciemniej jaskini pełnej Mantykor, Meduz i Smoków, a oni oczarowani tą wizją dołączają do Ciebie? Rozpacz, Osłabienie i Agonia to klasyczne i fajne debuffy. Oblicze Strachu jest kradzione (Zmora z H5) i przekombinowane. Wolałbym jakby zachowało swoje tradycyjne zastosowanie jako umiejka jednostki. Czystka i Cień nie były poprzednio w Magii Pierwotnej? Co w niej w takim razie będzie jak wszystko z niej podkradają? Opończa Ciemności trochę przekombinowana. Czego brakuje? Wrażliwości i czarów związanych z Nekropolią, czyli Ręki Śmierci, Wampiryzmu i Klątwy Piekieł. Jednak w porównaniu do pozostałych Szkół Ciemność wygląda nad wyraz sensownie. Dużo prostych, sensownych debuffów. Być może ofensywna Magia Ognia i lecząca Magia Światła też będą znośne. Co do umiejek ogólnie tylko Mistrz Ciemności II wygląda na coś sensownego, może nawet na coś zasługującego na wyższy poziom. Żniwiarz Dusz w tej Szkole dziwi, bo z jednej strony wywalili czary związane z Nekropolią, a z drugiej dają nam tę zdolność. Co do Arcymistrza to według mnie ostro przesadzili. Rzucasz Rozpacz i nagle znika X% oddziału, nagle debuffy staną się silniejsze od Implozji czy Dezintegracji.
15 maj - 20:01

Alamar
>>>No, no... info o steamie złotymi literami, żebym o nim nie zapomniał
A tylko Ty czytasz niusy? :P

>>>przydałoby się napisać na jakim poziomie jest dany czar.
Kolory chyba rozróżniasz?

>>>Magia Ciemności oferuje... boosta do negocjacji? Że niby jak to działa? Mówisz zgrai Goblinów, że mieszkasz w ciemniej jaskini pełnej Mantykor, Meduz i Smoków, a oni oczarowani tą wizją dołączają do Ciebie?

A pamiętasz, jak Palpatine przekonał Anniego do Ciemnej Strony Mocy? Ciasteczkami. :P

>>>Oblicze Strachu jest kradzione (Zmora z H5) i przekombinowane.
Przecież to czar śmierci i zdolność Kościanego Smoka z H4. :P

>>>Czystka i Cień nie były poprzednio w Magii Pierwotnej?
Purge było w Magii Ciemności w H6, zaś Mirror Image zH2 nie miało szkoły magii, a w H4 było w Ładzie.
Nekropolia pewnie dostanie magię pierwotną - zresztą to można wyczytać w specjalizacjach jej bohaterów (Merikh i Lyla).
15 maj - 20:09

Nicolai
>>>A tylko Ty czytasz niusy? :P
Hmm... jakby się nad tym zastanowić to nie :P

>>>Kolory chyba rozróżniasz?
Tęcza pogwałca moje poglądy... bo nie lubię Jednorożców.

>>>A pamiętasz, jak Palpatine przekonał Anniego do Ciemnej Strony Mocy? Ciasteczkami. :P
On go nie przekonał do CSM, to Zakon Jedi zraził go JSM. Ktoś bliski Ci umiera? Fanfary! Aż dziwne, że musiało minąć tysiąc lat nim ktoś się wkurzył i sprzedał im kosę w żebra.

>>>Przecież to czar śmierci i zdolność Kościanego Smoka z H4. :P
Nadal mi się nie podoba :P

>>>Możliwe, ale w H6 Magia Pierwotna przypominała Magię Ładu z H4, czyli Magia Iluzji z dodatkami, a tutaj szykuje nam się na prywatną piaskownicę Czaszkogłowych. A to mi się nie podoba.
15 maj - 20:46

Minastir
Co mi się nie podoba, jak już ktoś wspomniał w SC rozprysk trucizny i agonia to praktycznie to samo, rozprysk trucizny i do tego trująca chmura trochę monotonnie, można by zastąpić rozprysk, np. piaskową tarczą zmniejszającą obrażenia dystansowe (DoC) czy rojem insektów który mógłby się przemieszczać co turę pomiędzy jednostkami przeciwnika

Magia ciemności za to wydaje się że będzie bardzo mocna dzięki kolejnym poziomom mistrza ciemności i całkiem fajny czar mistrzowski

a ogólnie podoba mi się więcej czarów mapy przygód, zawsze mi jakoś tego brakowało
15 maj - 21:13

Minastir
Aha, teraz doczytałem definicje regeneracji i ta część mnie zastanawia "...jej pierwsza jednostka odzyskuje X Punktów Zdrowia" , jej pierwsza jednostka, czyli co ? tylko jedna jednostka będzie uleczona na turę maksymalnie ? nie rozumiem za bardzo tego
15 maj - 23:03

Szaman
Magia Ziemi:
Nagroda Sylanny - Nawet pożyteczne wzmocnienie, połączone że sztygarem może być dobre na początku gry.
Kamienna Skóra - Klasyk
Regeneracja - Klasyk, bywa użyteczna jak liczy się każdy żyjący żołnierz.
Oplątanie (aka .spowolnienie) - Klasyk, w formie pojedynczej bywa użyteczny, ale nie tak dobry jak masowy.
Rozprysk Trucizny - wydaje się słaby, ale nie osądzam bo niema podanej skali obrażeń
Kamienne Kolce - patrz: Rozprysk Trucizny
Trzęsienie Ziemi - Pół na Pół. Zawsze miałem dylemat co lepsze magia czy umiejętność katapulta.
Twardy jak głaz - brzmi całkiem sensownie, może być dobry i często używany.
Uczony ziemi - O ile te "X" będzie do 50% to OK. Poniżej gniot.
Mistrz Ziemi I - 4x4!? Why Ubi WHY!! gdyby był na całą armie to wręcz byłaby boska umiejętność a tak wychodzi średniak, nikt nie będzie w kupkę ustawiał swoich wojsk by czar rzucić, zbyt wielkie zagrożenie z strony kuli ognia;)
Mądrość Ziemi - Brzmi sensownie i na dłuższe bitwy może się przydać.
Mistrz Ziemi II - Słaby-średniak (o ile będzie sensowny "X", jak nie, to słaby)
Mistrz Ziemi III - Brzmi dobrze, może się przydać.
Żywotność Natury - o ile ten procent będzie 50% wzwyż to godskill i must have! Poniżej 50%średniak.

Podsumowanie: Nie jest źle, ale mogło być lepiej. Niektóre umiejętności bardzo się przydadzą a niektóre ogóle nie będziemy używać. Ale pozostawia jakiś niesyt, coś brakuje tej magii, co nie mogę określić, może jakiś silny czar ofensywny?

Magia Ciemności:
Pokusa Malassy - Dobry na początek gry, kiedy to dołączone neutralne jednostki mogą się przydać, w dalszej rozgrywce średniak.
Rozpacz - dość ogólnikowo opisana zaklęcie, o ile zmniejsza morale? bo jak wróg ma wysokie a te zaklęcie zimniejsza o 1 czy 2 to słabe.
Osłabienie - Klasyk, ale czemu tylko 3 tury?
Oblicze strachu - średniak, może być użyteczny w kilku sytuacjach np. jak blokują naszego strzelca.
Czystka - sama w sobie średniak ale połączenie z Magią ciemności II dobry.
Agonia - Zależy ile te obrażenia wynoszą, póki co nie oceniam.
Cień - (aka. Klonowanie) - Pół na pół bywa użyteczny, szczególnie w ciężkich walkach (wtedy to nawet must have!)
Opończa Cienia - Brzmi sensownie, na pewno będzie często używany.
Żniwiarz Dusz - Pół na pół, dobry jak desperacko potrzebujemy many, inaczej to kieruj się do najbliższego miasta z gidią i poczekaj turę.
Uczony Ciemności - Patrz: Uczony Ziemi
Mistrz Ciemności I - Gdyby był na całą armie to średniak-dobry a tak 4x4 to gniot.
Mądrość Ciemności - Patrz: Mądrość Ziemi
Mistrz Ciemności II - Dobry, czyni czystkę i oblicze strachu bardzo dobrymi czarami.
Mistrz Ciemności III - O ile przewołane cienie mają sensowną liczbę to OK, inaczej to gniot.
Cień Grozy - Must Have! o ile procenty będą wysokie to godskill nawet będzie.

Podsumowując: Magia ciemności trochę "blado" wypada w porównaniu do ziemi, ale są kilka zaklęć które ratują sytuacje np. Pokusa Melassy, opończa cieni i cień grozy. Ale czy warto rozwijać tą magie dla tych trzech zaklęć?

15 maj - 23:05

Acid Dragon
@Minastir Dokładnie - jedna jednostka. Na tej samej zasadzie w H3 działał namiot medyka lub uleczanie się upiorów - regeneracja punktów zdrowia następowała tylko u pierwszej jednostki oddziału.

Tak, czar ten jest bezużyteczny :P.
15 maj - 23:27
Haarald
Na taką ilość czarów jaka pojawiła się w poprzednich częściach +nowe pomysły tych zaklęć na każdą ze szkół mogło by być jeszcze raz tyle. Na samym początku po pierwszych zapowiedziach o powrocie do najlepszych rozwiązań w serii bardzo na to liczyłem. Słabiutko.
16 maj - 00:48

Minastir
@Acid Dragon W takim razie niestety ale o ile się nic nie zmieni to będzie to kompletnie bezużyteczny czar, we wczesnym etapie gry co nam da uleczenie jednej driady/cabira/etc. na turę ? Skoro już lepiej użyć kamienna skórę, ktoś powie że uleczenie jednego championa ma już sens, no ale gdy jesteśmy na etapie gry gdzie mamy załóżmy tytany w swojej armii to też mamy dostęp do lepszych i efektywniejszych czarów i w takim wypadku ten czar w obecnej postaci nie sprawdza się wcale

jak zobaczyłem ten czar to nawet nie czytałem definicji bo myślałem że działa normalnie a tu taka niespodzianka
16 maj - 00:54

Minastir
O ile to kogoś interesuje to tutaj zestawiłem z rożnych screenów i filmików jakie będą (chyba) wszystkie czary magii światłości :
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=40444&PID=1299189#focus
16 maj - 00:58
lukkkk
1. Jeżeli czary są losowe, to nie wyobrażam sobie teraz maga z jedną szkołą magii.
2. Magia ciemności to zawód dla mnie osobiście. Czekałem na masowy wampiryzm, czekałem na masowe obrażenia dla wszystkich żyjących istot. Może nawet na jakąś pomniejszą reanimację. A dostałem biedę. Ja rozumiem balans i te sprawy. Ale dla porównania, w H5 naprawdę fajnie grało się magiem. Te efekty czarów i ta potęga. A teraz? Rzucę sobie co najwyżej rozkład na 2 jednostki przeciwnika. Jupi.
3. Magia ziemi spoko. Ale gdzie u licha jest meteor shower (prysznic meteorytów). i coś takiego fajnego do rzucenia. Gdybym chciał aby jednostki miały większą obronę albo więcej życia, to grał bym wojownikiem do ciężkiej cholerki.
4. Wyczekuję ujawnienia nekromancji. Jeżeli będzie tak nudna jak magia mroku, to moja ulubiona nacja będzie nudna jak żywe flaki z olejem. Szkoda.
16 maj - 02:44

Nicolai
@Acid Dragon: Po co oni dają takie czary?
16 maj - 08:23

Alamar
>>>Magia ziemi spoko. Ale gdzie u licha jest meteor shower (prysznic meteorytów)

Jeśli już, to tam, gdzie jego miejsce - w magii ognia. Już na Enroth ten czar był umieszczany w magii ognia (Might and Magic 7-8), jak również na Ashanie (Heroes 5-6).

Przy okazji, Implozja jak i Przyspieszenie/Spowolnienie są w Magii Pierwotnej (Heroes 6 i MMX).

PS
Przeglądałem właśnie czary w MMX (których większość pochodzi z Heroes 6) i zgnijcie, ile z nich będzie w Heroes 7? :P
16 maj - 09:21

Minastir
@Alamar 2 odpowiedzi:
A:Zdecydowanie za dużo
B:Wszystkie
16 maj - 12:40

Kalohn
I znów, w tej chwili niewiele można powiedzieć na temat pikantności podanych "slice'ów". Pomijam obrażenia bezpośrednie, ale przykładowo na trzecim poziomie Mistrza Ciemności, zaklęciem Cień (kopia 1:1 czy % oddziału?) można praktycznie zasypać pole bitwy, produkując nietykalne klony, zanim przeciwnik upora się z poprzednimi. Żywotność Natury może być arcyzdolnością od marnej, poprzez "taką sobie", na kompletnym OP skończywszy. Wszystko rozbija się o zmienność X.
Regeneracja w obecnym kształcie jest tylko zaśmiecaczem. Jej wybór można by uczynić sensownym, gdyby jedna ze zdolności (np. Mistrz Ziemi II, zamiast wydłużać czas trwania Rozprysku Trucizny) zmieniała jej charakter na pożądany (tj. odradzanie się całego oddziału).
16 maj - 20:47

Kurek
"Magię ciemności preferują Bezimienni i mroczne elfy, jest też popularna wśród nekromantów."
A co z demonami? Przecież u nich na pierwszym miejscu jest magia ciemności razem z magią ognia i magią pierwotną.
16 maj - 21:23

kuba13131315
@Up:Mi się wydaje że u demonów tylko magia ognia była na pierwszym miejscu (oprucz DOC-a tam akurat była też ciemność) choć nie jestem pewien na 100%.Akurat dla mnie ciemność z ashanu średnio pasuje do demonów bo symbolizuje iluzję tajemnice ukrycie spryt itp.a demony kojarzą mi się z głupotą i zniszczeniem no może nie kultyści
16 maj - 21:52

Nicolai
@KUREK: Demonów nie będzie.
16 maj - 22:56

Alamar
Demony preferują magię chaosu, która należy magii pierwotnej (podobnie jak magia Pustki). Oprócz tego oczywiście uwielbiają magię ognia.
Nius archiwalny - możliwość komentowania została wyłączona.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt