Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Warianty armii Lochu


Wygrał wariant "Tysiąc Twarzy Malassy"!


Oto trzy warianty głosowania na jednostki Lochu w Heroes VII. W każdym wariancie znajdują się Hydry, Smoki i Minotaury.


Ostrze z Cieni
(wariant ofensywny)
wariant wyeliminowany w drugiej turze głosowania
Podstawa:
  • Zabójca / Cień: walczy wręcz ze zdolnością ciosu w plecy. Rola: zadawanie obrażeń.
  • Czyhający w Cieniu / Obserwator Cienia: lata i atakuje na odległość z niekorzystnymi efektami dla wroga. Rola: sabotażysta.
  • Harcownik / Ostrze Mroku: walczy wręcz ze zdolnością ataku i powrotu na miejsce, powstrzymuje kontratak. Rola: zadawanie obrażeń.
Elita:
  • Minotaur / Minotaur Strażnik: walczy wręcz ze zdolnością ataku wyprzedzającego i powstrzymywaniem kontrataku. Rola: zadawanie obrażeń.
  • Jednorożec Cienia / Koszmar: teleportuje się, ma aurę niekorzystnego efektu dla przeciwnika. Rola: sabotażysta.
  • Bezimienny / Bezimienny Zabójca: teleportuje się, zdolność ataku i powrotu na miejsce. Rola: zadawanie obrażeń.
Czempioni:
  • Smok Cienia / Czarny Smok: lata, atak obszarowy, niekorzystne efekty dla wroga. Rola: Sabotażysta
  • Jaskiniowa Hydra / Hydra Ciemności: walczy wręcz, niemożliwa do oflankowania, wysysa życie. Rola: "tank"


Tysiąc Twarzy Malassy
(wariant zrównoważony)
zwycięski wariant
Podstawa:
  • Zabójca / Cień: walczy wręcz ze zdolnością ciosu w plecy. Rola: zadawanie obrażeń.
  • Troglodyta / Chthonianin: duch ziemi, niepodatny na oślepienie, ze zdolnością poruszania się pod ziemią. Rola: "tank".
  • Prześladowca / Tropiciel: strzelec ze zdolnością przeszywającego strzału. Rola: zadawanie obrażeń.
Elita:
  • Minotaur / Minotaur Strażnik: walczy wręcz ze zdolnością ataku wyprzedzającego i powstrzymywaniem kontrataku. Rola: zadawanie obrażeń.
  • Obieżyświat / Bezduszny: walczy wręcz, jest konstruktem ze stali cienia, niekorzystne efekty na przeciwnika. Rola: sabotażysta.
  • Meduza / Meduza Czarodziejka: strzelec ze zdolnością hipnozy (najpewniej w starciu wręcz). Rola: sabotażysta.
Czempioni:
  • Smok Cienia / Czarny Smok: lata, atak obszarowy, niekorzystne efekty dla wroga. Rola: Sabotażysta
  • Jaskiniowa Hydra / Hydra Ciemności: walczy wręcz, niemożliwa do oflankowania, wysysa życie. Rola: "tank"


Tarcza Ciemności
(wariant defensywny)
wariant wyeliminowany w pierwszej turze głosowania
Podstawa:
  • Czyhający w Cieniu / Obserwator Cienia: lata i atakuje na odległość z niekorzystnymi efektami dla wroga. Rola: sabotażysta.
  • Troglodyta / Chthonianin: duch ziemi, niepodatny na oślepienie, ze zdolnością poruszania się pod ziemią. Rola: "tank".
  • Prześladowca / Tropiciel: strzelec ze zdolnością przeszywającego strzału. Rola: zadawanie obrażeń.
Elita:
  • Minotaur / Minotaur Strażnik: walczy wręcz ze zdolnością ataku wyprzedzającego i powstrzymywaniem kontrataku. Rola: zadawanie obrażeń.
  • Obieżyświat / Bezduszny: walczy wręcz, jest konstruktem ze stali cienia, niekorzystne efekty na przeciwnika. Rola: sabotażysta.
  • Mantykora / Skorpikora: lata, zdolność zatruwania przeciwnika. Rola: sabotażysta.
Czempioni:
  • Smok Cienia / Czarny Smok: lata, atak obszarowy, niekorzystne efekty dla wroga. Rola: Sabotażysta
  • Jaskiniowa Hydra / Hydra Ciemności: walczy wręcz, niemożliwa do oflankowania, wysysa życie. Rola: "tank"




Potencjalne Jednostki Lochu:

1. Zabójca
Mroczny Elf Zabójca jest niczym cień Malassy. Poruszając się pomiędzy cieniami, Zabójcy opanowali do mistrzostwa sztukę wbijana ostrza swemu wrogowi między łopatki.
Z reguły ubierają się na czarno, a ich ulubioną bronią jest para ostrych, ząbkowanych sztyletów. Niektórzy z nich lubują się także w stosowaniu trucizny: ich sztylety są pokryte rodzajem tajemniczej toksyny duchowej, która powoli wyczerpuje siłę życiową ofiary.

2. Czyhający w Cieniu
Czyhający w Cieniu jest pomniejszym duchem Ciemności, kształtem przypominającym cienistą kulę z centralnie położonym, purpurowym i świecącym okiem oraz kilkoma wypustkami wyrastającymi z ciała niczym macki, a każda z nich zakończona jest mniejszym okiem.
Mówi się, że te istoty są zrodzone w ciemnych skrzydłach Malassy, a następnie oddzielają się, by przemierzać podziemne krainy. Ci, którzy są na tyle niefortunni, by wejść w zasięg ich wzroku, widzą w oku Czyhającego obraz swych najgorszych koszmarów.


3. Harcownik
Harcownicy są niejako mrocznym odbiciem Tancerzy Ostrzy z Sylvanu, choć opracowały swą własną formę Tańca Bitewnego używając włóczni zamiast dwóch mieczy. Są tak dobrze wyszkoleni, że potrafią zaatakować i wycofać się podczas tego samego ruchu, co nie daje ich wrogom szans na reakcję i na odwet.

4. Troglodyta
Troglodyci są pomniejszymi duchami Ziemi, związanymi z wymiarem materii wiele tysiącleci temu. Od tego czasu żyją w najgłębszych trzewiach podziemi Ashanu. Niestrudzenie kopią oraz drążą tunele i jaskinie, jakby podążały za nieznanym nikomu planem. Ślepi i posiadający tylko niewielką inteligencję, czasami potrafią być agresywni i niebezpieczni, gdy zakłóci się ich spokój.
Mroczne Elfy zdały sobie sprawę z użyteczności tych stworzeń do poszerzania swego podziemnego imperium i używały magii, by zmusić Troglodytów do posłuszeństwa.

5. Prześladowca
Prześladowca jest typowym Mrocznym Elfem, którego słowa są miękkie niczym jedwab z delikatną wonią trucizny. Prześladowcy są nieustraszeni i zarazem przerażający. Nie są znani z długich przemówień, ale raczej ze sprawnego działania. Bitwy pod ziemią są zbyt ograniczone dla tradycyjnych elfickich łuków, więc Mroczne Elfy wynalazły nowe bronie dalekiego zasięgu, specjalnie zaprojektowane do walki w tunelach.
We wczesnych dekadach Wojny pod Górami Prześladowcy byli znani z korzystania z czakramów podczas bitwy, lecz teraz wolą używać kusz. Wszakże Mroczne Elfy miały wiele sposobności, by zobaczyć ich śmiertelną skuteczność w rękach Krasnoludów.

6. Minotaur
Podobnie jak Harpie i Centaury, Minotaury są Zwierzoludźmi stworzonymi przez Magów Siedmiu Miast w roku 340 RSS. Pół-ludzie, pół-byki - Minotary miały być piechotą uderzeniową, walczącą przy bogu kawalerii Centaurów. Kilka stuleci później Szkarłatni Magowie Al-Rubitu w geście dyplomacji, który wielu zaskoczył i zezłościł ich sąsiadów w Srebrnych Miastach, przekazali Mrocznym Elfowm w darze tysiąc lojalnych Minotaurów.
W krótkim czasie Minotaury poprzysięgły lojalność Mrocznym Elfom i Malassie. Większość Mrocznych Elfów docenia siłę i niezawodność Minotaurów, uważając ich za wartościowych sojuszników. Jednakże niektóre klany, głównie klan Duchowej Blizny, widzą w nich niewiele więcej niż niewolników.

7. Koszmar
Koszmary to jednorożce, które po pewnym czasie zmieniły się pod wpływem kontaktu z Malassą. Ich sierść stała się czarna jak onyks, ich pyski - kościste i umęczone, a ich niegdyś bystre oczy nabrały głębokiej czerni. Ich róg, niegdyś będący symbolem płodności, jest teraz naczyniem i fizycznym ucieleśnieniem koszmarów, których oglądaniem i odczuwaniem te stworzenia są przeklęte.
Grzmiący galop Koszmaru wytwarza fale przerażenia, które rozprzestrzeniają się i wzmagają paniczny strach pośród oddziałów wroga. Róg Koszmaru, jeśli zostanie pozyskany po bitwie, jest cennym artefaktem. Wyrzeźbiony, ukształtowany i przeobrażony, po dodaniu rękojeści lub trzonka może stać się mieczem lub lancą, które przenoszą i zarażają tymi samymi koszmarami, które męczą same stworzenia.

8. Bezimienny
Bezimienni to dzieci Malassy. Są mistrzami infiltracji, szpiegowania i ukrywania się i jednocześnie są najbardziej tajemniczy i niepoznani spośród wszystkich wyznawców Smoczych Bogów. Z nielicznych rzeczy, jakie można o nich powiedzieć, to ta, że są otuleni cieniem i tajemnicą. Jeśli w ogóle udaje się ich dostrzec, to jedynie jako ulotny obraz z kącika oka, jako osobliwy moment déjà vu lub jako dziwne poczucie bycia obserwowanym...
Bezimienni poruszają się w cieniach: wchodzą w jeden cień, a wychodzą z innego. Nie muszą mówić, jako że porozumiewają się dzięki telepatii, z umysłu do umysłu. Ich sojusznicy słabo im ufają, a ich wrogowie wielce się ich obawiają.

9. Obieżyświat
Choć lepiej się posługują Tajemną Sztuką, to Bezimienni nie posiadają jednak fizycznej siły, ani bitewnej waleczności swych arcywrogów - Aniołów. By wyrównać szanse i ponieważ podstęp i zwodniczość nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem, Bezimienni stworzyli Obieżyświatów. Te "żyjące zbroje", zrobione ze Stali Cienia (lub też, jak mówią niektórzy, wyrosłe z krwi samych Bezimiennych) w swej istocie nie różnią się wiele od konstruktów Magów takich jak Golemy i Gargulce.
Obieżyśwtaty są opętane esensją Bezimiennego Władcy Marionetek, który steruje nimi z cieni. Choć potrafią stanąć do równej walki, ich głównym zadaniem jest tak naprawdę rozpraszanie i negacja wrogiej magii. Niewielu spotkało Obieżyświatów i przeżyło, by o tym opowiedzieć - przez co nie jestem w stanie podać wam wiarygodnego opisu wyglądu tego stworzenia! Większość opowieści opisuje je jako wysokich i chudych z długimi ramionami i nogami, nadając Obieżyświatom niemal owadziego wyglądu. Pozostawię resztę waszej wyobraźni...

10. Meduza
Smoczy Bogowie mają wiele oblicz, lecz nie wszystkie z nich są miłe. Kapłanki Nag, które ulegną obłędowi głębin są wygnane z Imperium Lotosu i odtąd są znane jako Meduzy. Większość Meduz wyznaje Niszczycielkę - destruktywny aspekt Smoczej Bogini Wody, lecz część z nich nawraca się na wiarę w Malassę. Wszakże czym jest to, co znajduje się w najgłębszych otchłaniach oceanów jesli nie Ciemnością?
Podczas ich dążenia do znalezienia sposobu na przywrócenie Biblioteki Bezimiennych z Sheoghu i uczynienia z niej centrum ich nowego królestwa, Mroczne Elfy napotkały frakcję Nag-renegatów, dowodzonych przez Przeklętego Daimyo Oshiro. Te Nagi, zamieszane w nieudany zamach stanu na Wieczną Cesarzową, zostały dosłownie zmuszone do zejścia pod ziemię. Po tym, jak naród Oshiro został podbity, jego członkowie stali się częścią królestwa Mrocznych Elfów.

11. Mantykora
Mantykora jest magiczną bestią, stworzoną podczas Ery Mitycznej. W tych czasach na powierzchni Ashanu płynęły Smocze Żyły. Bestie, które poiły się w tych nieokiełznanych rzekach Smoczej Krwi zostały na zawsze przemienione przez ich potężną moc.
Mantykora wygląda jak połączenie cech różnych zwierząt: lwa, nietoperza i skorpiona. Jest też niesławnie znana ze swego jadowitego żądła.

12. Smok Cienia
Smok Cienia jest awatarem Malassy, Smoczej Bogini Ciemności. Przybierają formę onyksowego smoka z purpurowymi kulami zatopionymi w ich skrzydłach - są to oczy Malassy, zdolne do dojrzenia wszelkiego rodzaju cieni - dosłownie i w przenośni. Mówi się, że Czyhający w Cieniu są zrodzeni z tych świecących kul.
Ostateczną formą ewolucyjną Smoka Cienia jest legendarny Czarny Smok. Na ich skrzydłach oczy Malassy zastąpione są przez zawiłe wzory świetlne, stale rozpływające się niczym galaktyki, które są pochłaniane przez nieskończoną ciemność kosmosu.

13. Jaskiniowa Hydra
Hydry są jednymi z najgroźniejszych magicznych bestii, jakie kiedykolwiek grasowały po krainach Ashanu. Te olbrzymie węże, zmutowane przez czystą magię, jaka została uwolniona podczas Ery Mitycznej, posiadają wiele głów, co pozwala im na zaatakowanie wiele celów na raz. Ich ugryzienie jest okropne i - zależnie od Smoka, którego krew uczestniczyła w stworzeniu Hydry - wywołuje różne efekty na niefortunną ofiarę.
Jest tyle typów Hydr, ilu jest Smoczych Bogów. Niektóre są wyłącznie wężowate, inne mają gadzie nogi, a dokładna liczba głów różni się w zależności od gatunku. Mroczne Elfy zdołały oswoić Jaskiniowe Hydry mieszkające w bezdennej Otchłani.




© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt