Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Akademia



Kabir / Mistrz Kabirów
podstawa
poziom 1
strzelec
ruch naziemny
Karzeł opiekujący się metalami i mieszkający w jaskini. Ot taka demoniczna wersja gremlina. Faworyt na największego słodziaka w grze.Atak
2
Obrona
2
Punkty Życia
12
Obrażenia od Ognia
2-3
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
60
Niewrażliwość
na ogieńStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Wrażliwość
na wodęStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.

Standardowe ulepszenie demonicznej jednostki, czyli więcej skóry jak zakrzepła lawa, więcej rogowych narośli, mocniej się świeci i ma dłuższy ogon. Ponadto ma spawarkę w rękach, dzięki czemu jest zdolny do naprawiawiania zniszczonych jednostek mechanicznych.Atak
2
Obrona
4
Punkty Życia
14
Obrażenia od Ognia
3-4
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
78
Niewrażliwość
na ogieńStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Wrażliwość
na wodęStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.
    Spajające
DłonieNatychmiast naprawia sojuszniczy konstrukt, przywracając 5 pkt. Zdrowia (za każdego Kabira w oddziale). Naprawia także zniszczone konstrukty.


Kabiry to pomniejsze duchy ognia, które przywołują Czarodzieje do pomocy w swoich tajemnych kuźniach i laboratoriach. Choć niezbyt inteligentne, kabiry są posłuszne, pracują z zapałem i posiadają naturalną władzę nad wszystkim, co wiąże się z ogniem. Pomagają w budowie i naprawach konstruktów, takich jak Golemy i Tytani.

Kabiry, które wyróżniły się w służbie Czarodziejom swym talentem lub inteligencją mogą otrzymać rangę Mistrza Kabirów. Mają one głęboką wiedzę na temat konstruktów i często nadzorują prace konserwacyjne przy nich.

Gargulec / Obsydianowy Gargulec
podstawa
poziom 1
atak wręcz
lot
I jak tu można mówić o postępie, gdy takie cudeńka (uodpornione na magię) będą w przyszłości zastępowane latającymi sedesami z instrukcją obsługi? Prawdopodobnie będzie to skutek starzenia się społeczeństwa magów.Atak
3
Obrona
6
Punkty Życia
17
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
50
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    Niewrażliwość na MagięStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów żadnej ze szkół magii. Wszystkie magiczne obrażenia zadawane przez ataki przeciwnika są o połowę mniejsze.
Typowe ulepszenie polegające na dodaniu pozłacanych elementów, a dziwo nie przeszkadza to twórcom (magom z Domu Materii oczywiście) nadania im przydomku obsydianowe.Atak
3
Obrona
6
Punkty Życia
19
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
13
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
65
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    Niewrażliwość na MagięStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów żadnej ze szkół magii. Wszystkie magiczne obrażenia zadawane przez ataki przeciwnika są o połowę mniejsze.

Gargulce to posągi latających stworów, ożywione za pomocą magii. Czarodzieje z troską obchodzą się z tymi konstruktami ze względu na ich zdolność do lotu i przewagę taktyczną, jaką dzięki temu mogą one zapewnić. Aby zagwarantować im osłonę na polu bitwy, Czarodzieje często wyposażają je w potężne bariery magiczne, chroniące przed zaklęciami nieprzyjaciela.

Jedną z wad pierwszej generacji Gargulców była ich stosunkowa kruchość i powolność, przez co były łatwymi celami. Materiał, z jakiego wykonano Obsydianowe Gargulce, jest znacznie trwalszy, a ich konstrukcja umożliwia loty na dużo większą odległość.

Golem / Golem Piaskowcowy
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny
W końcu magowie postanowili zaprojektować golema tak, żeby był dobrym obiektem do tankowania obrażeń, a nie dowodem na to, że są w stanie stworzyć sztucznego człowieka. Może nie wykazują się znaczącą odpornością na magię, ale za to są "niespowalnialne".Atak
3
Obrona
6
Punkty Życia
30
Obrażenia od Mocy
5-7
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
12
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
138
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.
Dodanie większej ilości świecidełek sprawia, że golemy są ciut szybsze, ale dla zmylenia przeciwników magowie głoszą, że to dzięki zastosowaniu piaskowca.Atak
3
Obrona
9
Punkty Życia
37
Obrażenia od Mocy
6-8
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
179
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.

Golemy to konstrukty magiczne używane jako podstawowe jednostki bojowe przez Srebrne Miasta. Golemy miewają różne kształty i rozmiary, zależnie od tego, kto je stworzył, ale najczęściej są one człekokształtne, ciężkie i nieustępliwe.

Golemy mają wady, z których największe to powolność i niezdarność. Z tego względu Czarodzieje z Domu Materii od dawna szukają sposobu, by uczynić Golemy lżejszymi i zwinniejszymi. W najnowszych eksperymentach użyto części z arenitu ceramicznego, zwanego potocznie „piaskowcem”. Choć Golemy Piaskowcowe nie przypominają jeszcze elfich tancerzy, to są wyraźnie zwinniejsze od poprzedników.

Uczeń / Czeladnik
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny
Oto dowód na to, że społeczeństwo magów powoli, acz nieuchronnie się starzeje. Obecnie do boju idą młokosy, ale już za czasów Mrocznego Mesjasza przeciętny mag na polu bitwy to zgarbiony dziad. Zapewne demencja starcza sprawiła, że gargulce staną się sedesami z instrukcją obsługi.Atak
10
Obrona
8
Punkty Życia
43
Obrażenia od Ognia
9-12
Zasięg
pół
Ruch
3
Inicjatywa
13
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
340
Przeszywający StrzałTo stworzenie strzela do wszystkich jednostek znajdujących się w linii.
Im dłuższa broda, tym lepszy mag. Zasada ta sprawdza się i w tym przypadku. W końcu wybuchowa magiczna kula jest lepsza od magicznego pocisku.Atak
12
Obrona
10
Punkty Życia
50
Obrażenia od Ognia
9-13
Zasięg
pełny
Ruch
3
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
440
Przeszywający StrzałTo stworzenie strzela do wszystkich jednostek znajdujących się w linii.    NovaStworzenie zadaje obrażenia od Magii Ognia wszystkim jednostkom w obszarze 3x3. Nie można używać w walce wręcz.

Wstąpienie do którejś z Akademii Magii nie kosztuje ani miedziaka, ale studenci – niezależnie od wieku – muszą odbyć czteroletnią służbę w armiach Czarodziejów. Przez pierwsze dwa lata mają oni rangę Ucznia.

W kolejnych dwóch latach służby studenci otrzymują stopień Czeladnika. Muszą wówczas dowodzić nowymi Uczniami, podczas gdy sami podlegają pod komendę Mistrza. Mistrz, starszy Czarodziej lub Mag Ostrzy, kształci swoich Uczniów w sztuce walki magicznej.

Dżinn / Dżinn Medium
elita
poziom 3
atak wręcz
lot
Mieliśmy już dżiny bez głowy, tym razem będzie im brakować jedynie nóg.Widocznie dzięki temu będą w stanie recyklować energię magiczną z pokonanych wrogów.Atak
5
Obrona
7
Punkty Życia
60
Obrażenia od Magii Pierwotnej
10-14
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
31
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
420
Drenaż
ManyKażde stworzenie zabite przez tę jednostkę odnawia 1 punkt Many bohatera. Ilość Many odzyskanej po jednym uderzeniu jest ograniczona przez poziom Magii bohatera.
    Niewrażliwość
na M. pierwotnąStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Pierwotnej. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Magii Pierwotnej.
Ulepszenie jest bardziej niebieskie i ma więcej złotych ozdóbek, ale jeden dodatek jest niezwykle istotny. Złoty diadem, dzięki któremu dżinowi włosy nie wpadają już do oczu. Dzięki temu osiąga wyższy poziom skupienia pozwalający mu nakładać klątwy na przeciwników.Atak
5
Obrona
7
Punkty Życia
75
Obrażenia od Magii Pierwotnej
10-14
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
35
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
550
Drenaż
ManyKażde stworzenie zabite przez tę jednostkę odnawia 1 punkt Many bohatera. Ilość Many odzyskanej po jednym uderzeniu jest ograniczona przez poziom Magii bohatera.
    Niewrażliwość
na M. pierwotnąStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Pierwotnej. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Magii Pierwotnej.
    Magiczny
DotykTrafione stworzenia otrzymują losowo wybrany negatywny status magiczny.

Dżinny to humanoidalne duchy z Wymiaru Magii, uważane za odbicie potęgi i geniuszu Sar-Elama. W zależności od miejsca, czasu i sposobu przywołania Dżinna może on przybrać postać męską lub żeńską.

Dżinny Media są cennymi sprzymierzeńcami dla Czarodziejów, ponieważ ich wiedza tajemna oraz naturalne zestrojenie z prądami magicznymi w silny sposób wpływa na zakres możliwości Czarodzieja, ale również powoduje przykre magiczne efekty u jego przeciwników.

Rakszasa / Rakszasa Radża
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny
Jak dobrze, że te koty mają jeszcze normalny kolor futra, a nie są niebieskie jak dżiny (widocznie mamy do czynienia jeszcze z czystej krwi hybrydą).Atak
14
Obrona
14
Punkty Życia
130
Obrażenia od Mocy
21-27
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1100
Powstrzymanie OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.
Magiczne tatuaże, sprawiające że skóra zaczyna się świecić. Już wiadomo czemu ci kotoludzie w przyszłości będą cali niebiescy. Do tego magiczne dodanie dodatkowej pary rąk, przynajmniej tym razem ulepszanie obywa się bez zmiany płci.Atak
14
Obrona
14
Punkty Życia
150
Obrażenia od Mocy
23-29
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
29
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1430
Powstrzymanie OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.    Zamaszysty CiosStworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w pewnym kącie z jednostką będącą celem.

Rakszasy to Zwierzoludzie – pół ludzie, pół koty. Dzięki połączeniu zwierzęcej szybkości i refleksu z doskonałym wyszkoleniem szermierczym oraz zaklętymi broniami, podarowanymi im przez ich panów, Czarodziejów, Rakszasa to prawdopodobnie najniebezpieczniejsza w walce wręcz istota na powierzchni Ashanu.

Wspaniali Radżowie Rakszasów zostali wzmocnieni poprzez zabiegi magiczne. Większość otrzymała dodatkową parę ramion pokrytych tatuażami ochronnymi, a najpotężniejsi zostali nasyceni esencją pradawnych duchów Powietrza, co uczyniło ich jeszcze zwinniejszymi.

Mistyczny Orzeł / Simurgh
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot
Bardzo dużo magii, mało złomu.Atak
25
Obrona
25
Punkty Życia
400
Obrażenia od Magii Pierwotnej
75-80
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
36
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
5500
1
Magiczne SkrzydłaNa koniec tury stworzenia wszystkie sąsiadujące z nim jednostki wroga otrzymują losowy status magiczny.
Co jest lepsze od małej ilości złomu? Mała ilość pozłacanego złomu!Atak
31
Obrona
30
Punkty Życia
440
Obrażenia od Magii Pierwotnej
80-100
Zasięg
-
Ruch
8
Inicjatywa
39
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
7150
2 1
Magiczne SkrzydłaNa koniec tury stworzenia wszystkie sąsiadujące z nim jednostki wroga otrzymują losowy status magiczny.    Magiczny KatalizatorWszystkie sąsiadujące stworzenia wroga otrzymują o 50% więcej bezpośrednich obrażeń od zaklęć.

W swoim traktacie „O naturze Świata Duchów” wielki uczony Sar-Aggreth zaproponował ogólną klasyfikację Duchów. Zauważył, że większe Duchy często przybierają postać majestatycznych ptaków. Nie jest zatem dziwne, że kiedy Czarodzieje z Domu Duszy podjęli próbę materializacji najpotężniejszych energii z Wymiaru Magii, powstały istoty przypominające ogromne orły z czystej many.

Simurgh, przez długie lata uważany przez badaczy sztuk tajemnych tylko za legendę, w końcu został odkryty w surrealnym Wymiarze Magii. Dużo czasu (i wiele katastrofalnych porażek) trzeba było, aby Czarodzieje zdołali zrozumieć naturę tej potężnej istoty i nagiąć ją do swej woli.

Kolos / Tytan
czempion
poziom 5
atak wręcz / strzelec
ruch naziemny
Bardzo dużo złomu, dużo magii. I jak widać kolosy będą się doskonale uzupełniać z magicznymi orłami. Mają ciała, ale nie mają głów, ptaki mają głowę, ale nie mają ciała.Atak
25
Obrona
30
Punkty Życia
500
Obrażenia od Mocy
69-92
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
5500
1
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    Absorpcja MagiiWszystkie obrażenia magiczne otrzymane od zaklęć dodają obrażenia od Magii Pierwotnej do następnego trafienia stworzenia. Limit dodatkowych uszkodzeń to liczba jednostek w oddziale razy ich maksymalne obrażenia podstawowe.
Ulepszenie, które nie daje absolutnie niczego, chyba że to wzmocnienie hełmu to dodatkowa bateria zasilająca. A zamiast pozłoceń można byłoby dać więcej taniego złomu do ochrony cennego złomu.Atak
25
Obrona
30
Punkty Życia
500
Obrażenia od Magii Pierwotnej
69-92
Zasięg
pełny
Ruch
4
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
7150
2 1
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    Absorpcja MagiiWszystkie obrażenia magiczne otrzymane od zaklęć dodają obrażenia od Magii Pierwotnej do następnego trafienia stworzenia. Limit dodatkowych uszkodzeń to liczba jednostek w oddziale razy ich maksymalne obrażenia podstawowe.

Pierwsi Tytani zostali stworzeni przez lud Shantiri w Epoce Starożytnej jako ogromne posągi z cennych minerałów i metali, z których najważniejszym było Gwiezdne Srebro. Czarodzieje przez długi czas starali się odtworzyć te gigantyczne i złożone Konstrukty: pierwsze efekty ich prób, Kolosy, nie są jeszcze tak potężne jak dawni Tytani, ale i tak robią wrażenie.

Nieliczni Tytani Shantiri, jacy przetrwali do dziś, otacza się troską graniczącą z czcią: są oni starannie chronieni i badani przez Czarodziejów, budujących na ich podstawie najwyżej ich gorsze imitacje - które mimo to nie mają sobie równych na żadnym polu walki. Ich rozmiary i masa pozwalają im rozdeptywać wrogów, a pięści wywołujące lokalne wstrząsy, mogą również miotać śmiercionośne ładunki czystej magii.

Namiot Medyka
jednostka wojenna
leczenie
Uzdrowiciele w Akademii mają namioty do wygodnego wylegiwania się. Nic dziwnego, skoro połowa żołnierzy jest mechaniczna.Atak
0
Obrona
5
Punkty Życia
300
Obrażenia od Mocy
-
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
8
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
500
Uzdrawia sojusznicze żywe lub mechaniczne jednostki. Liczba przywróconych PŻ:
Poz. 1: 30Poz. 2: 50Poz. 3: 100Poz. 4: 200Poz. 5: 400

Czarodzieje wolą pozostawać w bezpiecznej odległości od pola bitwy, pozwalając, aby ich słudzy walczyli za nich. Nie znaczy to jednak, że nie kiwnąwszy nawet palcem patrzą, jak ich poddani wykrwawiają się: rannymi zajmują się uzdrowiciele i alchemicy z Namiotu Medyka. Niekiedy generałowie Czarodziejów posyłają do namiotu również Kabirów, aby naprawiali uszkodzone konstrukty.

Mała Piramida
jednostka wojenna
atak dystansowy
Mała piramida, mały strzał, magiczna balista.Atak
5
Obrona
5
Punkty Życia
500
Obrażenia od Magii Pierwotnej
16-24
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1000
Strzela we wrogie oddziały zadając obrażenia:
Poz. 1: 16-24Poz. 2: 29-41Poz. 3: 38-52Poz. 4: 42-58
Poz. 5: 60-80

Piramidy, zbudowane z materiałów przewodzących i rzadkich kryształów, to Mistyczne Ogniska stworzone do gromadzenia energii magicznych i kierowania ich przepływem. Pomyślane były do wspomagania Czarodziejów podczas trudniejszych rytuałów, ale w bitwie służą jako miotacze śmiercionośnych pocisków magicznych.

Wielka Piramida
jednostka wojenna
burzenie murów
Duża piramida, duży strzał, magiczna katapulta.Atak
0
Obrona
10
Punkty Życia
3000
Obrażenia od Magii Pierwotnej
70-110
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 70-110Poz. 2: 90-140Poz. 3: 120-180
Poz. 4: 160-220Poz. 5: 220-260

Wybicie wyrwy w murach zamku wymaga potężnej mocy magicznej. Wielka Piramida, większa i bardziej złożona odmiana Mistycznego Ogniska, ma zapewniać właśnie takie niszczycielskie możliwości.


Okiem Smoka: Akademia miała być obecna jeszcze w Heroes VI, ale z powodów budżetowych przeniesiono ją do Heroes VII. Poza Cabirami i Magicznymi Orłami to w zasadzie stary dobry zamek magów, który znamy i kochamy. Sporo jednostek atakujących na dystans i sporo czarowania. Wspomniane orły niespecjalnie wydają się być alternatywą dla Tytanów - ponownie najsilniejszych strzelców w grze.
© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt