Neutralne
Gryfy powstały w Epoce Mitycznej w wyniku spontanicznego, magicznego zespolenia lwów i orłów. W tamtych czasach powierzchnię Ashanu przecinały smocze żyły, pozostałość po wojnach Smoczych Bogów i zwierzęta, które piły z tych nieokiełznanych rzek smoczej krwi i magii podlegały nieodwracalnym przemianom. W starych bestiariuszach można wyczytać, że ten wspaniały gatunek powstał w wyniku aktu miłosierdzia orła, który uratował lwa porwanego przez nurt smoczej żyły.
Podczas Lat Leczenia elficcy kowale byli pod takim wrażeniem harmonijnej więzi, jaką ludzie zawiązali z Gryfami, że nauczyli ich sekretu obróbki Gwiezdnego Srebra. Metal ten jest bardzo wytrzymały i lekki, toteż prawidłowo wykuty może stanowić materiał na bardzo skuteczny pancerz dla istot latających. Tajemnicze elfickie ryty, jakie można znaleźć na zbrojach imperialnych Gryfów, to ślady tej dawno zapomnianej przyjaźni.
Elfy Morskie, znane w języku elfim jako Shaldanie, "dzieci morza", niegdyś należały do Cesarstwa Shantiri, ale teraz są nomadami oceanu wędrującymi po morzach Ashanu. Oddają oni cześć zarówno Sylannie (za jej dary), jak i Shalassie (za jej gościnność). Każdy Elf Morski należy do pewnego klanu, noszącego nazwę Załogi. W zależności od Załogi Elfy Morskie mogą być badaczami, kupcami lub piratami.
Ostre wiatry, które dmą śladem smoczych żył przez głębokie rozpadliny, ponad urwiskami wysokich gór czy poprzez rozległe równiny, mogą gromadzić i przenosić drobiny energii żywiołów. Zaobserwowano, że jeżeli dojdzie do kondensacji takiej energii, powstaje Żywiołak Powietrza. Ich spontaniczne pojawianie się jest również kojarzone z najbardziej gwałtownymi burzami, huraganami i tornadami, jakie chłostają powierzchnię Ashanu.
Żywiołaki Ziemi zazwyczaj powstają ze złóż minerałów leżących w pobliżu Smoczych Żył, a najsilniejsze z nich - podczas trzęsień ziemi i osuwisk. Choć duchy te zawsze składają się przynajmniej częściowo ze skał, to odmiana skał i tym samym aspekt Żywiołaka różnią się w zależności od miejsca jego powstania.
Kiedy gniew Arkatha, Smoczego Boga Ognia, narasta wystarczająco, aby przełamać barierę między Wymiarem Żywiołu Ognia a światem Ashanu, wściekłość taka może wywołać falę magii żywiołu, która tworzy porywcze i wojownicze Żywiołaki Ognia. Intensywność i przyczyna ognia określa do pewnego stopnia osobowość i moc Żywiołaka. Większość z nich rodzi się ze spontanicznych pożarów lasów, inne przy okazji nadzwyczajnych erupcji wulkanicznych czy przepływów lawy.
Żywiołaki Wody mogą powstać z mórz, rzek, jezior lub lodowców: każdego miejsca, gdzie obecna jest moc Shalassy, Smoczej Bogini Wody albo gdzie biegnie smocza żyła z Magią Wody. Mogą one składać się z krystalicznej wody, piany morskiej, mgły, płatków śniegu, kryształów lodu albo nawet zamulonej, stojącej wody, jeżeli zostały uformowane na bagnach lub w deltach rzek.
Niszczycieli, sługi Ur-Khraga, Demona Władcy Zniszczenia, można łatwo rozpoznać po ich ogromnych rogach oraz pokrytych bazaltem pięściach i kopytach. W bitwie szarżują gwałtownie (i niekiedy na ślepo) na linie wroga, nabijając przeciwników na rogi, miażdżąc ich zamachem potężnych ramion albo rozdeptując na krwawą masę.
Niektóre dzieci Ashy, obiecawszy samych siebie Urgashowi i władcom Sheoghu, zostają wskrzeszone po śmierci jako Inkuby lub Sukkuby. Ich "śmiertelne" pochodzenie powoduje, że sprawdzają się jako szpiedzy i dyplomaci, a żeby lepiej pełnić te funkcje, otrzymują moce iluzji, zauroczenia i zmiennokształtności. Lilim uważa bitwę za wstęp do śmierci pełnej pasji i można czasami zobaczyć, jak całuje pokonanych wrogów, kiedy ostatnie przebłyski światła gasną w ich zakochanych oczach.
Potęga i długowieczność Golema zależą od kilku cech: jakości rzeźby, jakości użytego materiału oraz staranności rzuconego zaklęcia. Zważywszy, że starożytne Golemy, datujące się na czasy zaginionej cywilizacji Shantiri, nadal krążą po odległych terenach i zapomnianych ruinach, moce i talenty magiczne, jakie stały za ich stworzeniem, musiały być naprawdę ogromne.
Pierwszych Tytanów zbudował lud Shantiri w trakcie wojen Epoki Mitycznej. Ogromne i skomplikowane konstrukty ożywione magią w większości rozpadły się lub zagubiły podczas wielkich konfliktów tamtego okresu. Kilka cennych okazów uchroniło się przed tym losem i są teraz one bardzo poszukiwane przez Czarodziejów, zwłaszcza tych z Domu Materii. Rzecz jasna, jeszcze rzadziej, ale jednak zdarza się, że Tytan Shantiri nie tylko przetrwał w nienaruszonym stanie, ale jest również "żywy"... i nie zawsze podoba mu się, że ktoś zakłóca jego spokój.
Złote Smoki są awatarami Elratha, Smoczego Boga Światła. Te ogromne upierzone węże, majestatyczne i potężne, unikają kontaktów z innymi mieszkańcami Ashanu, nawet wyznawcami Elratha. Niektórzy uczeni twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ prawdziwe światło musi pozostać idealne, a co za tym idzie - nieosiągalne. Jednak w dziejach Ashanu odnotowano kilku rycerzy, którym udało się uzyskać pomoc życzliwych Złotych Smoków w dokonaniu rozmaitych zacnych czynów.
Kappa, często żartem zwani potomstwem ropuchy i żółwia, są w istocie pomniejszymi Duchami Wody związanymi z rzekami oraz jeziorami, które zyskały postać materialną dzięki sojuszowi z kapłanami Nag.
Orkowie z Wysp Pao opowiadają o legendarnej istocie zwanej Panterą Cienia, większej i zajadlejszej od straszliwego Jaguara Pao. Pantery Cienia istnieją naprawdę, ale nie są to zwykłe koty. Ich wrażliwość na moce Mroku czyni je najbardziej przerażającymi drapieżnikami na wyspach.
Syreny, pół ludzie i pół delfiny, początkowo pilnowały i broniły wód Czarodziejów, pływając wzdłuż ich wybrzeży. Niestety ziemie Siedmiu Miast to głównie pustynie, więc większość Syren rzadko widywała otwarte wody, powoli stając się tylko egzotycznymi zabawkami dla swych napuszonych panów. Dlatego choć Syreny nie brały aktywnego udziału w buncie Orków, ochoczo zniknęły po jego zakończeniu. Od tamtej pory żyją w morzach, ciesząc się względną wolnością, mają niewielu naturalnych wrogów i jeszcze mniej zmartwień.
Większość Żywiołaków Ciemności powstaje w głębinach Ashanu, w jaskiniach, tunelach i ciemnych miejscach, w których Malassa, smocza bogini mroku, ma największe wpływy. Pieczary, szczeliny i jamy to potencjalne miejsca narodzin tych istot. To duchy mroku i tajemnic, nie sposób dostrzec ich prawdziwej postaci. Często pojawiają się jako ruchome cienie lub miejsca, w których światło wydaje się być dziwnie słabe i rozedrgane.
Żywiołaki Światła zwykle pojawiają się o świcie, gdy blade i różowe światło załamuje się w chmurach i rosie, przyjmując widzialną postać. Przyjacielskie choć ulotne, te piękne duchy często przychodzą z pomocą zagubionym podróżnym. Żywiołaki Światła nikomu nie służą i osądzają według własnych kryteriów czystość serca każdego, kogo spotkają.
Ifryty to chaotyczne odpowiedniki Dżinnów, choć nie wiadomo, czy te istoty magiczne mają takie samo pochodzenie. Uważa się, że przynajmniej część z Ifrytów to niegdysiejsi ambitni (i głupi) Czarodzieje, którzy usiłowali wlać esencję Dżinna we własne ciało. Nie byli w stanie kontrolować nowo zdobytej mocy i zostali przez nią pochłonięci, a w rezultacie odrodzili się jako duchy chaotyczne.
Mądry Biały Tygrys to szybki i groźny przeciwnik. Zawsze uderza jako pierwszy, nawet jeżeli to on został zaatakowany.
[Jednostka nie występuje w podstawowej kampanii gry.]
[Jednostka nie występuje w podstawowej kampanii gry.]
Jaszczuroludzie są odmianą Zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery. Ale choć zachowały się wzmianki o Jaszczuroludziach stworzonych przez zdziwaczałego Czarodzieja Agara, to istoty, które obecnie zamieszkują bagna i zatoki Półwyspu Agyn są ponoć dziełem o wiele młodszych rąk.
Założyciele Czarnej Straży należeli kiedyś do słynnej kompanii zwanej Burzową Gwardią. Ale ponieważ przedkładali chciwość nad kodeks honorowy, zostali w końcu usunięci z jej szeregów i musieli założyć własną kompanię najemniczą. Czarna Straż jest gotowa przyjąć każde zlecenie, o ile tylko zapłata będzie sowita.
Magię można wykorzystywać na różne sposoby. Magiczni Łucznicy, jak nazwa wskazuje, wyspecjalizowali się w sztuce nasycania strzał magiczną mocą. W rezultacie są w stanie zadawać obrażenia, o jakich zwykli łucznicy mogą tylko pomarzyć. Wielu spośród nich zostaje zabójcami i często są zatrudniani przez organizację Czarnego Kła.
Mantykora to magiczne stworzenie powstałe w Erze Mitów. W owych czasach powierzchnię Ashanu przecinały Smocze Żyły. Zwierzęta, które piły z tych rwących rzek Smoczej Krwi ulegały trwałym przemianom spowodowanym przez potężną magię. Mantykora stanowi hybrydę kilku różnych zwierząt (lwa, nietoperza oraz skorpiona), a jej znakiem rozpoznawczym jest kolec jadowy.
Ognisty Ptak to potężny duch Ognia, pod wieloma względami bardzo przypominający pierwotnego Feniksa, z którym często jest mylony. To budzące podziw stworzenie jest prawdziwym ucieleśnieniem niszczycielskiego żaru, którego nie da się powstrzymać ani ugasić.
W czasie Wojen Stworzenia w całym Ashanie rozlana została krew Smoków, w tym także krew Urgasha, Smoczego Boga Chaosu. Spowodowała ona szereg mutacji wśród zwierząt, tworząc dziwaczne i odrażające potwory. Jedną z takich bestii jest Kraken, zamieszkujący morskie głębiny Ashanu.
Okiem Smoka: Wśród jednostek neutralnych większość to starzy znajomi z Heroes VI. Nowości (acz warte uwagi) to m.in. Złoty Smok, Morski Elf, Jaszczuroczłek i Kraken. Choć więc rządzi tu recycling, to dzięki temu w grze jest aż 25 neutralnych stworów. Są bardzo zróżnicowane i trudno powiedzieć o nich coś ogółem, choć generalnie wydają się być odrobinę silniejsze (i droższe) niż ich frakcyjne odpowiedniki na tych samych poziomach.