Ważna informacja: AC Mod 1.5 jest niekompatybilny z dodatkiem Trial by Fire. Jeśli posiadasz ten dodatek, odinstaluj mod: Panel sterowania -> Programy i funkcje -> Might & magic Heroes VII - Uninstall AC Mod
Co to jest?
AC Mod (Alternative Creatures Mod) to nieoficjalna, globalna (niezależna od mapy) modyfikacja rozgrywki w Heroes VII. Jej celem jest przyporządkowanie każdej frakcji dodatkowych alternatywnych jednostek, które do tej pory były neutralne, oraz umożliwienie ich rekrutacji przy pomocy dodatkowych "budynków" w miastach. Mod także wprowadza (lub wprowadza ponownie) 10 nowych stworzeń, których opisy znajdziecie poniżej.
Alternatywne jednostki czasami mają ulepszenia, czasami nie. W wielu przypadkach są nieco silniejsze niż ich "standardowe" odpowiedniki, lecz w zamian za ich "lepszość", umiejętności specjalne i/lub wyższy przyrost ich siedliska są często droższe lub ich koszt rekrutacji jest wyższy.
For an English version click here.
Alternatywne Jednostki
Przystań
Wilkor
lub
Gryf
Kawaler
lub
Blask
Chwały
Gryfy zadają mniej obrażeń od Wilków, ale są szybsze i latają, co daje im przewagę taktyczną - zwłaszcza podczas oblężeń. Mają też większy przyrost.
Blaski Chwały oraz Żywiołaki Światła (zwane też Płomieniami Chwały) niemal w każdym aspekcie są lepsze od Kawalerzystów i Kirasjerów - o ile stać cię na ich koszt w surowcach.
Wilkor
lub
Gryf
Kawaler
lub
Blask
Chwały
Gryfy zadają mniej obrażeń od Wilków, ale są szybsze i latają, co daje im przewagę taktyczną - zwłaszcza podczas oblężeń. Mają też większy przyrost.
Blaski Chwały oraz Żywiołaki Światła (zwane też Płomieniami Chwały) niemal w każdym aspekcie są lepsze od Kawalerzystów i Kirasjerów - o ile stać cię na ich koszt w surowcach.
Akademia
Golem
lub
Golem
Shantiri
Rakshasa
lub Ifryt
Golemy Shantiri są inną wersją Golemów Piaskowcowych. Mają gorszą obronę i nieco gorsze obrażenia, ale lepszy atak, żywotność, inicjatywę i dodatkową umiejętność. Do tego dochodzi odrobinę większy przyrost.
Ifryty to zamiana zbalansowanego "tanka" Akademii na szybką, ofensywną jednostkę uderzeniową. Ifryty mają mniejszą obronę i nie powstrzymują odwetu, lecz potrafią latać na dużych odległościach i wlecieć w samo centrum wrogich jednostek, gdzie rozdawać będą osłabienia oraz kontrataki wszystkim, którzy je zaatakują.
Golem
lub
Golem
Shantiri
Rakshasa
lub Ifryt
Golemy Shantiri są inną wersją Golemów Piaskowcowych. Mają gorszą obronę i nieco gorsze obrażenia, ale lepszy atak, żywotność, inicjatywę i dodatkową umiejętność. Do tego dochodzi odrobinę większy przyrost.
Ifryty to zamiana zbalansowanego "tanka" Akademii na szybką, ofensywną jednostkę uderzeniową. Ifryty mają mniejszą obronę i nie powstrzymują odwetu, lecz potrafią latać na dużych odległościach i wlecieć w samo centrum wrogich jednostek, gdzie rozdawać będą osłabienia oraz kontrataki wszystkim, którzy je zaatakują.
Nekropolia
Lamasu lub
NiszczycielWampir lub Sukkub
Niszczyciele i Pustoszyciele to ofensywna alternatywa dla Lamasu. Zadają więcej obrażeń (zwłaszcza dzięki szarży po ulepszeniu), mają większy przyrost, są szybsi, ale mają gorszą obronę i mniej punktów życia. Jest ich więcej, ale będą też częściej ginąć.
Sukkuby i Lilim pod względem parametrów są generalnie słabsze niż Wampiry, choć wyjątkiem jest więcej punktów ataku. Pozornie zadają od nich mniej obrażeń, lecz robią to na odległość i obszarowo, co znacznie zwiększa ich efektywność. Jeśli twoja armia ma już silny atak wręcz, to Nekropolii może przydać się drugi strzelec.
Lamasu lub
NiszczycielWampir lub Sukkub
Niszczyciele i Pustoszyciele to ofensywna alternatywa dla Lamasu. Zadają więcej obrażeń (zwłaszcza dzięki szarży po ulepszeniu), mają większy przyrost, są szybsi, ale mają gorszą obronę i mniej punktów życia. Jest ich więcej, ale będą też częściej ginąć.
Sukkuby i Lilim pod względem parametrów są generalnie słabsze niż Wampiry, choć wyjątkiem jest więcej punktów ataku. Pozornie zadają od nich mniej obrażeń, lecz robią to na odległość i obszarowo, co znacznie zwiększa ich efektywność. Jeśli twoja armia ma już silny atak wręcz, to Nekropolii może przydać się drugi strzelec.
Twierdza
Centaur
lub
Syrena
Bazyliszkowy
Jeździec lub
Żywiołak
Powietrza
Syreny są opcją defensywną. Mają mniejszy atak i zadają nieco mniej obrażeń niż Centaury, lecz mają większą obronę i żywotność. Zaś zamiast taktycznych uników mogą zaatakować obszarowo i w ten sposób powielić swoje obrażenia.
Żywiołaki Powietrza są taktyczną alternatywą. Mają mniej punktów życia niż Bazyliszkowi Lansjerzy, lecz są ultra-szybkie, latają oraz mają więcej punktów ataku i obrony. Jednakże mają też spory koszt rekrutacji.
Centaur
lub
Syrena
Bazyliszkowy
Jeździec lub
Żywiołak
Powietrza
Syreny są opcją defensywną. Mają mniejszy atak i zadają nieco mniej obrażeń niż Centaury, lecz mają większą obronę i żywotność. Zaś zamiast taktycznych uników mogą zaatakować obszarowo i w ten sposób powielić swoje obrażenia.
Żywiołaki Powietrza są taktyczną alternatywą. Mają mniej punktów życia niż Bazyliszkowi Lansjerzy, lecz są ultra-szybkie, latają oraz mają więcej punktów ataku i obrony. Jednakże mają też spory koszt rekrutacji.
Sylvan
Driada
lub
Kappa
Tancerz
Mieczy
lub
Biały
TygrysKsiężycowa
Łania lub Żywiołak
Ziemi
Kappy nie latają i mają mniejszy bazowy przyrost niż Driady. Jednakże po ulepszeniu mogą zadać więcej obrażeń i dostają specjalny atak.
Białe Tygrysy pod względem większości parametrów są pomiędzy Tancerzami a Mistrzami Ostrzy. Mogą jednak zadać więcej obrażeń i biegać dalej w zamian za wyższą cenę. Taktycznie zaś zamieniają atak dookoła na atak prewencyjny.
Żywiołaki Ziemi to opcja tzw. "tanka". W zamian za znacznie mniejszą inicjatywę, ruch i atak w porównaniu do Jeleni, zyskujemy ogromną ilość punktów życia, nawet o połowę większe obrażenia i większą obronę. Wszystko to jednak za znacznie większą cenę i konieczność zapewnienia dopływu Cieniostali.
Driada
lub
Kappa
Tancerz
Mieczy
lub
Biały
TygrysKsiężycowa
Łania lub Żywiołak
Ziemi
Kappy nie latają i mają mniejszy bazowy przyrost niż Driady. Jednakże po ulepszeniu mogą zadać więcej obrażeń i dostają specjalny atak.
Białe Tygrysy pod względem większości parametrów są pomiędzy Tancerzami a Mistrzami Ostrzy. Mogą jednak zadać więcej obrażeń i biegać dalej w zamian za wyższą cenę. Taktycznie zaś zamieniają atak dookoła na atak prewencyjny.
Żywiołaki Ziemi to opcja tzw. "tanka". W zamian za znacznie mniejszą inicjatywę, ruch i atak w porównaniu do Jeleni, zyskujemy ogromną ilość punktów życia, nawet o połowę większe obrażenia i większą obronę. Wszystko to jednak za znacznie większą cenę i konieczność zapewnienia dopływu Cieniostali.
Loch
Zabójca
lub
Jaskiniowa
PanteraMinotaur
lub Bezimienny
12 Jaskiniowych Panter zada mniej-więcej tyle samo obrażeń co 20 Zabójców. Oddział Panter będzie miał jednak przewagę w niemal wszystkich pozostałych parametrach. Nie będzie miał jednak możliwości zadania dodatkowych obrażeń, które mają Zabójcy i Cienie.
Bezimienni zamieniają minotaurzy atak wyprzedzający oraz nieco punktów życia na przewagę taktyczną dzięki swej teleportacji, większej szybkości, wracaniu na miejsce po ataku i nieco większym obrażeniom.
Zabójca
lub
Jaskiniowa
PanteraMinotaur
lub Bezimienny
12 Jaskiniowych Panter zada mniej-więcej tyle samo obrażeń co 20 Zabójców. Oddział Panter będzie miał jednak przewagę w niemal wszystkich pozostałych parametrach. Nie będzie miał jednak możliwości zadania dodatkowych obrażeń, które mają Zabójcy i Cienie.
Bezimienni zamieniają minotaurzy atak wyprzedzający oraz nieco punktów życia na przewagę taktyczną dzięki swej teleportacji, większej szybkości, wracaniu na miejsce po ataku i nieco większym obrażeniom.
Neutralne
Oczywiście nie ma żadnych alternatywnych stworzeń neutralnych, aczkolwiek będziecie mogli się od teraz natknąć na neutralne oddziały Morskich Elfów Renegatów - słabszą formę Morskich Elfów Piratów.
Oczywiście nie ma żadnych alternatywnych stworzeń neutralnych, aczkolwiek będziecie mogli się od teraz natknąć na neutralne oddziały Morskich Elfów Renegatów - słabszą formę Morskich Elfów Piratów.
Jakie są nowe jednostki?
Ich parametry są wymienione powyżej. W razie, gdybyście coś przegapili, oto ich lista:
Blask
Chwały Sułtański
Ifryt
Niszczyciel
Sukkub
Nereida
Kappa
Shoya
Jaskiniowa
Pantera Bezimienny
Bezimienny
Zabójca
Morski Elf
Renegat
Dlaczego Demony w Nekropolii?
Ponieważ Heroes 4. Poza tym nie ma w grze dodatkowych jednostek nieumarłych.
Dlaczego Ifryty w Akademii?
Ponieważ nie ma ich w Twierdzy :P. Poza tym z definicji są niemal dosłownie ognistymi dżinami. Na Ashanie zaś zostali określeni jako byli czarodzieje, którzy próbowali wlać w siebie esencję dżina, więc są niczym dwie jednostki Akademii w jednej.
Czy moda można odinstalować, jeśli mi się nie spodoba?
Tak, mod nie nadpisuje żadnych plików gry. Można go odinstalować przez windowsowy Panel Sterowania
(Programy i funkcje -> Might & Magic Heroes VII - Uninstall AC Mod - Alternative Creatures)
Czy zawiera nowe budynki?
Technicznie tak, graficznie nie. Mod wykorzystuje istniejące grafiki budynków z innymi nazwami (podobnie jak niektóre mapy oficjalnych kampanii). Jeśli ktoś ma ochotę stworzyć nowe grafiki budynków lub zmodyfikować istniejące, to proszę krzyczeć w moją stronę. Natomiast na drzewie rozwoju miast widać nowe pozycje - nowe nazwy budynków z nowymi kosztami.
A jest po polsku?
Jest. Po angielsku też - w zależności od ustawień języka gry.
Kto to zrobił?
- Acid Dragon - praca w silniku Unreal, jakieś grafiki, strona, nudne rzeczy. Kontakt: E-mail, Hermes
- Dogtown1 - tekstury jednostek
- Darkem - tekstury jednostek, dodatkowe grafiki
- dvoytek - tekstury jednostek, zmiany animacji, pomoc z technikaliami
- Qui - bycie łasicą
Screeny?
Have fun!
- Acid Dragon
- Acid Dragon