Akademia
Kabiry to pomniejsze duchy ognia, które przywołują Czarodzieje do pomocy w swoich tajemnych kuźniach i laboratoriach. Choć niezbyt inteligentne, kabiry są posłuszne, pracują z zapałem i posiadają naturalną władzę nad wszystkim, co wiąże się z ogniem. Pomagają w budowie i naprawach konstruktów, takich jak Golemy i Tytani.
Kabiry, które wyróżniły się w służbie Czarodziejom swym talentem lub inteligencją mogą otrzymać rangę Mistrza Kabirów. Mają one głęboką wiedzę na temat konstruktów i często nadzorują prace konserwacyjne przy nich.
Gargulce to posągi latających stworów, ożywione za pomocą magii. Czarodzieje z troską obchodzą się z tymi konstruktami ze względu na ich zdolność do lotu i przewagę taktyczną, jaką dzięki temu mogą one zapewnić. Aby zagwarantować im osłonę na polu bitwy, Czarodzieje często wyposażają je w potężne bariery magiczne, chroniące przed zaklęciami nieprzyjaciela.
Jedną z wad pierwszej generacji Gargulców była ich stosunkowa kruchość i powolność, przez co były łatwymi celami. Materiał, z jakiego wykonano Obsydianowe Gargulce, jest znacznie trwalszy, a ich konstrukcja umożliwia loty na dużo większą odległość.
Golemy to konstrukty magiczne używane jako podstawowe jednostki bojowe przez Srebrne Miasta. Golemy miewają różne kształty i rozmiary, zależnie od tego, kto je stworzył, ale najczęściej są one człekokształtne, ciężkie i nieustępliwe.
Golemy mają wady, z których największe to powolność i niezdarność. Z tego względu Czarodzieje z Domu Materii od dawna szukają sposobu, by uczynić Golemy lżejszymi i zwinniejszymi. W najnowszych eksperymentach użyto części z arenitu ceramicznego, zwanego potocznie „piaskowcem”. Choć Golemy Piaskowcowe nie przypominają jeszcze elfich tancerzy, to są wyraźnie zwinniejsze od poprzedników.
Wstąpienie do którejś z Akademii Magii nie kosztuje ani miedziaka, ale studenci – niezależnie od wieku – muszą odbyć czteroletnią służbę w armiach Czarodziejów. Przez pierwsze dwa lata mają oni rangę Ucznia.
W kolejnych dwóch latach służby studenci otrzymują stopień Czeladnika. Muszą wówczas dowodzić nowymi Uczniami, podczas gdy sami podlegają pod komendę Mistrza. Mistrz, starszy Czarodziej lub Mag Ostrzy, kształci swoich Uczniów w sztuce walki magicznej.
Dżinny to humanoidalne duchy z Wymiaru Magii, uważane za odbicie potęgi i geniuszu Sar-Elama. W zależności od miejsca, czasu i sposobu przywołania Dżinna może on przybrać postać męską lub żeńską.
Dżinny Media są cennymi sprzymierzeńcami dla Czarodziejów, ponieważ ich wiedza tajemna oraz naturalne zestrojenie z prądami magicznymi w silny sposób wpływa na zakres możliwości Czarodzieja, ale również powoduje przykre magiczne efekty u jego przeciwników.
Rakszasy to Zwierzoludzie – pół ludzie, pół koty. Dzięki połączeniu zwierzęcej szybkości i refleksu z doskonałym wyszkoleniem szermierczym oraz zaklętymi broniami, podarowanymi im przez ich panów, Czarodziejów, Rakszasa to prawdopodobnie najniebezpieczniejsza w walce wręcz istota na powierzchni Ashanu.
Wspaniali Radżowie Rakszasów zostali wzmocnieni poprzez zabiegi magiczne. Większość otrzymała dodatkową parę ramion pokrytych tatuażami ochronnymi, a najpotężniejsi zostali nasyceni esencją pradawnych duchów Powietrza, co uczyniło ich jeszcze zwinniejszymi.
W swoim traktacie „O naturze Świata Duchów” wielki uczony Sar-Aggreth zaproponował ogólną klasyfikację Duchów. Zauważył, że większe Duchy często przybierają postać majestatycznych ptaków. Nie jest zatem dziwne, że kiedy Czarodzieje z Domu Duszy podjęli próbę materializacji najpotężniejszych energii z Wymiaru Magii, powstały istoty przypominające ogromne orły z czystej many.
Simurgh, przez długie lata uważany przez badaczy sztuk tajemnych tylko za legendę, w końcu został odkryty w surrealnym Wymiarze Magii. Dużo czasu (i wiele katastrofalnych porażek) trzeba było, aby Czarodzieje zdołali zrozumieć naturę tej potężnej istoty i nagiąć ją do swej woli.
Pierwsi Tytani zostali stworzeni przez lud Shantiri w Epoce Starożytnej jako ogromne posągi z cennych minerałów i metali, z których najważniejszym było Gwiezdne Srebro. Czarodzieje przez długi czas starali się odtworzyć te gigantyczne i złożone Konstrukty: pierwsze efekty ich prób, Kolosy, nie są jeszcze tak potężne jak dawni Tytani, ale i tak robią wrażenie.
Nieliczni Tytani Shantiri, jacy przetrwali do dziś, otacza się troską graniczącą z czcią: są oni starannie chronieni i badani przez Czarodziejów, budujących na ich podstawie najwyżej ich gorsze imitacje - które mimo to nie mają sobie równych na żadnym polu walki. Ich rozmiary i masa pozwalają im rozdeptywać wrogów, a pięści wywołujące lokalne wstrząsy, mogą również miotać śmiercionośne ładunki czystej magii.
Czarodzieje wolą pozostawać w bezpiecznej odległości od pola bitwy, pozwalając, aby ich słudzy walczyli za nich. Nie znaczy to jednak, że nie kiwnąwszy nawet palcem patrzą, jak ich poddani wykrwawiają się: rannymi zajmują się uzdrowiciele i alchemicy z Namiotu Medyka. Niekiedy generałowie Czarodziejów posyłają do namiotu również Kabirów, aby naprawiali uszkodzone konstrukty.
Piramidy, zbudowane z materiałów przewodzących i rzadkich kryształów, to Mistyczne Ogniska stworzone do gromadzenia energii magicznych i kierowania ich przepływem. Pomyślane były do wspomagania Czarodziejów podczas trudniejszych rytuałów, ale w bitwie służą jako miotacze śmiercionośnych pocisków magicznych.
Okiem Smoka: Akademia miała być obecna jeszcze w Heroes VI, ale z powodów budżetowych przeniesiono ją do Heroes VII. Poza Cabirami i Magicznymi Orłami to w zasadzie stary dobry zamek magów, który znamy i kochamy. Sporo jednostek atakujących na dystans i sporo czarowania. Wspomniane orły niespecjalnie wydają się być alternatywą dla Tytanów - ponownie najsilniejszych strzelców w grze.