Forteca
Koboldy, gatunek zwierzoludzi rodem z Półwyspu Agyn, nie lubią rozmawiać o okolicznościach swego pochodzenia. Z uwagi na podobną budowę ciała i kulturę uważa się, że powstały w wyniku połączenia Krasnoludów z dużymi gryzoniami. Fakt, iż Krasnoludy z Sudgerdu bez wahania przyjęły te stworzenia w poczet mieszkańców swego miasta zdaje się potwierdzać tę teorię.
Ze względu na swą zwierzęcą naturę, Koboldy najlepiej czują się w dziczy. Dysponują czułym węchem, a futro zapewnia im ochronę przed niekorzystnymi warunkami pogodowymi, o które nietrudno w górach. Krasnoludy z Sudgerdu szybko doceniły talenty Koboldów, wykorzystując ich jako przewodników i tropicieli.
Obrońcy, wywodzący się z klanu Ponurej Stali, potrafią odpierać ataki wrogów z kamienną niezłomnością. Wyposażeni w potężne tarcze przypominają forteczny mur i stanowią poważną przeszkodę dla każdego przeciwnika.
Tarczownicy to doświadczeni żołnierze, których zadaniem jest chronić inne krasnoludzkie jednostki. Wykorzystując swe potężne tarcze potrafią uformować mur nie do przejścia, który pozwoli zmniejszyć obrażenia zadawane przez nacierającego wroga.
Gdy Krasnoludy z klanu Zimowego Wichru opuszczają swoje podziemne królestwo, często ruszają w okoliczne lasy na łowy, podczas których chwytają też dzikie zwierzęta. W tym również owe wielkie niedźwiedzie, które są później szkolone do walki u boku Krasnoludów.
Większe i silniejsze od zwykłych niedźwiedzi Czarne niedźwiedzie noszą ciężkie pancerze i są poddawane bardzo surowemu szkoleniu. Te potężne bestie wiernie towarzyszą Krasnoludom z klanu Zimowego Wichru, a wypuszczone przez opiekunów na polu bitwy, stają się śmiercionośną bronią.
Popielny tułów unoszony na wielkich ognistych skrzydłach to Dísir, ucieleśnienie Arkatha. Stworzenia te rodzą się na polach bitew, gdzie zginęło dużo Krasnoludów. Dusze poległych gromadzą się, by następnie, z błogosławieństwem Arkatha, powrócić do świata żywych pod postacią tego potężnego wojownika.
Najpotężniejszymi odmianami Dísirów są Walkirie, wysłanniczki samego Arkatha. To opiekuńcze duchy krasnoludzkich klanów, którym niosą pomoc w walce. Gdy u boku Krasnoludów stanie Walkiria, zaczynają oni walczyć z niezrównaną zajadłością, ponieważ duch wybiera czasem najmężniejszych wojowników, którzy odrodzą się pod postacią Einherjarów.
Zbudowane z płynnego ognia i stopionej skały, Żywiołaki Lawy bytujące na zboczach wielkich wulkanów Grimheim mogą przybierać różne formy. Te magiczne istoty często pojawiają się same z siebie w pobliżu rzek lawy, ale Kapłani Run wiedzą jak je okiełznać i zmusić, by służyły Krasnoludom.
Żywiołaki Magmy to większa odmiana Żywiołaków Lawy, powstająca podczas najpotężniejszych (i katastrofalnych) erupcji. Duchy te uosabiają niepowstrzymaną siłę natury; niestrudzenie prą naprzód i palą wszystko, co stanie im na drodze.
Kapłani Run to szczególna kasta wśród Krasnoludów, tworzona z dzieci, które urodziły się ze złotymi oczami - znakiem krasnoludzkiego boga, Arkatha - starannie dobieranych i szkolonych na kapłanów bitewnych. Noszą oni na skórze skomplikowane runiczne wzory, które sprawiają, że przez ich ciała przepływają moce Świata Duchów.
Najbieglejsi Kapłani Run, konsekrowani w najtajniejszych komnatach klanu Wysokiego Płomienia, zostają Patriarchami Run. Są krasnoludzkim uosobieniem bezstronności i czasem powierza się im zadanie rozstrzygania międzyklanowych konfliktów, nim doprowadzą one do destabilizacji państwa.
Dla Krasnoludów każda nowa erupcja wulkaniczna jest ważnym wydarzeniem i okazją do złożenia hołdu Smoczemu Bogu, Arkathowi, a wielu wojowników zgłasza się na ochotnika, by skoczyć w otchłań krateru. Nieliczne Krasnoludy, którym uda się przetrwać tę próbę łączą się z żywiołami ognia i kamienia. W ten sposób powstają Ogniste Olbrzymy, potężne istoty o spękanej bazaltowej skorupie, pod którą wrze lawa.
Einherjarzy to wybrani wojownicy Arkatha, wskazywani na polu bitwy przez Walkirie i przeistaczani ognistym tchnieniem Smoka w potężne duchy wojny. Zostać Einherjarem to największe osiągnięcie o jakim może marzyć krasnoludzki wojownik. Radość z dostąpienia tego zaszczytu jest jednak krótkotrwała, ponieważ Einherjar wcześniej czy później zostanie strawiony przez ten sam ogień, który nasycił go potężną mocą.
Czerwone Smoki są wcieleniami Arkatha, Smoka Ognia i patrona Krasnoludów. Te potężne, zionące ogniem istoty są strażnikami Grimheim, zdolnymi obrócić krasnoludzkich wrogów w kupkę dymiącego popiołu.
Głęboko we wnętrzu ziemi w jeziorach kipiącej lawy rodzą się Ogniste Smoki. Rzadko widywane na powierzchni, te płomieniste istoty uważane są za najpiękniejsze stworzenia Ashanu. Ich ciała zbudowane są z przejrzystych, czerwonych kryształów, przez które widać bijące w środku ogniste serca.
Kamienie runiczne są niczym kronika dziejów klanu, którą stawia się na polu bitwy, by przeszłość pomogła Krasnoludom w bieżących konfliktach. Wyryte w kamieniu opowieści mają swą moc, ale zadaniem długich krasnoludzkich sag jest nie tylko wywoływanie uczucia dumy: odczytywane w odpowiedni sposób, eddy te ponoć umacniają ducha i leczą rany zadane członkom danego klanu.
Krasnoludy są specjalistami w dziedzinie kusz i machin oblężniczych, które cieszą się u nich o wiele większym poważaniem niż mniej skomplikowane rozwiązania, takie jak łuki, proce i tym podobne. Załogi krasnoludzkich balist są zabójczo celne, a ich szybkostrzelność pozwala skruszyć obronę niemal każdego przeciwnika.
Smocza bombarda jest doskonałym przykładem krasnoludzkiego talentu do praktycznego stosowania arkanów magii. Bombardy, zasilane Kryształami Ognia (klany czasami otrzymują je od Ognistego Smoka), pokryte są skomplikowanymi runicznymi wzorami, które przekształcają moc Kryształu w wybuchową kulę ognia wystrzeliwaną w kierunku wrogich fortyfikacji.
Okiem Smoka: Frakcja krasnali tym razem zawiera całkiem niewiele krasnali, co jest bardzo miłą odmianą od czasów Heroes V. Podobnie jak latające smoki i walkirie, które pomogą przy oblężeniach. Pod względem rozgrywki frakcja ta jest wybitnie nastawiona na defensywę - jednostki Fortecy są trudne do zniszczenia i w wielu przypadkach mają dodatkowe korzyści gdy zostaną zaatakowane. Słabą stroną jest niska szybkość i inicjatywa wielu oddziałów, więc najczęściej faktycznie zostaną zaatakowane jako pierwsze.