Krwawy Szał
Krwawy Szał zwiększa Atak sojuszniczych oddziałów.
Nowicjusz:
Bohater zaczyna z 5 Krwawymi Szałami. Jest on dodawany do Ataku sojuszniczych stworzeń, ale spada w trakcie walki: -2 za każdym razem, gdy stworzenie wykona akcję czekania albo obrony. -2 na zakończenie każdej rundy walki. Krwawy Szał mija, gdy osiągnie poziom 0. (Nie działa na Nieumarłych i Konstrukty)
Ekspert:
Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału (łącznie 6).
Mistrz:
Bohater zaczyna z 2 dodatkowymi punktami Krwawego Szału (łącznie 8).
Bohater zaczyna z 5 Krwawymi Szałami. Jest on dodawany do Ataku sojuszniczych stworzeń, ale spada w trakcie walki: -2 za każdym razem, gdy stworzenie wykona akcję czekania albo obrony. -2 na zakończenie każdej rundy walki. Krwawy Szał mija, gdy osiągnie poziom 0. (Nie działa na Nieumarłych i Konstrukty)
Ekspert:
Bohater zaczyna z 1 dodatkowym punktem Krwawego Szału (łącznie 6).
Mistrz:
Bohater zaczyna z 2 dodatkowymi punktami Krwawego Szału (łącznie 8).
poziom Nowicjusza | |||||
Szarża Sojusznicze stworzenia w Krwawym Szale otrzymują +1 do Ruchu. | Furia Wodziwoja Dwunastokrotność aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do podstawowych obrażeń bohatera. | Wybuch Szału Wszystkie sojusznicze stworzenia zadają obrażenia jednostkom wroga, gdy przestanie działać Krwawy Szał. Obrażenia wynoszą 100 x liczba pełnych rund walki, w których działał Krwawy Szał. | |||
poziom Eksperta | |||||
Pierwotna Siła Sojusznicze stworzenia w Krwawym Szale odnoszą tylko połowę obrażeń od zaklęć. | Ognisty Gniew Sojusznicze stworzenia w Krwawym szale otrzymują +5 do Inicjatywy. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Żądza Krwi Dwukrotność aktualnego Krwawego Szału jest dodawana do Morale wszystkich sojuszniczych stworzeń. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Furia Ojca Niebo Bohater zaczyna z 1 punktem Krwawego Szału więcej. Krwawy Szał rośnie o 1, ilekroć ginie jakiś oddział stworzeń. |
Umiejętność rasowa zawsze powinna być priorytetem w rozwoju bohatera, jej zdolności już niekoniecznie, lecz i tak trzeba wybrać 3, by nauczyć się Zdolności Arcymistrza (obowiązkowa).
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Szarża, Ognisty Gniew i Żądza Krwi.
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Szarża, Ognisty Gniew i Żądza Krwi.