Całun Malassy
Ukrywa jednostki na początku walki, pozwalając im przechodzić przez wrogie oddziały, i zapewnia ukrytym sojusznikom różne premie.
Nowicjusz:
Wszystkie stworzenia sojusznicze są Ukryte na początku walki. Status ukryty pozwala stworzeniu przechodzeniu przez DOWOLNE inne stworzenie. Status znika po tym, jak stworzenie zaatakuje
Ekspert:
Ukryte stworzenia mają +1 do Ruchu.
Mistrz:
Ukryte stworzenia dostają +4 do Ataku i +10 do Szczęścia w chwili ataku.
Wszystkie stworzenia sojusznicze są Ukryte na początku walki. Status ukryty pozwala stworzeniu przechodzeniu przez DOWOLNE inne stworzenie. Status znika po tym, jak stworzenie zaatakuje
Ekspert:
Ukryte stworzenia mają +1 do Ruchu.
Mistrz:
Ukryte stworzenia dostają +4 do Ataku i +10 do Szczęścia w chwili ataku.
poziom Nowicjusza | |||||
Dezorientacja Atak bohatera dodatkowo pozbawia atakowane stworzenie szans na odwet. Trwa do końca tury aktualnie atakowanego stworzenia. | Bomba Dymna Gdy sojusznicze stworzenie traci wzmocnienie Ukryty, wszystkie sąsiadujące z nim stworzenia dostają -25 do Inicjatywy do końca rundy bojowej. | Cuchnąca Woń Gdy sojusznicze stworzenie ze wzmocnieniem Ukryty przechodzi przez wrogi oddział, zadaje mu 1 punkt obrażeń od Magii Ciemności razy wielkość wrogiego oddziału. | |||
poziom Eksperta | |||||
Wrażliwy Punkt Odziały stworzeń wroga dostają -3 do Ataku i -3 do Obrony po tym, jak zostaną zaatakowane wręcz. Efekt trwa do końca rundy bojowej. | Martwy Kąt Wrogie stworzenia przeprowadzają odwet z 0 do Ataku, jeśli zostały w pełni oflankowane przez sojusznicze stworzenie. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Kryć się Stworzenia sojusznicze otrzymują wzmocnienie Ukryty na koniec tury bojowej, w której nie odniosły żadnych obrażeń. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Koordynacja Jeśli pierwszy atak wręcz nie spotkał się z odwetem, stworzenie natychmiast otrzymuje drugie, darmowe trafienie tego samego celu (tylko raz na rundę bojową). |
Umiejętność rasowa zawsze powinna być priorytetem w rozwoju bohatera, jej zdolności już niekoniecznie, lecz i tak trzeba wybrać 3, by nauczyć się Zdolności Arcymistrza (obowiązkowa).
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Dezorientacja, Martwy Kąt i Kryć się. Reszta zdolności w dalszej kolejności.
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Dezorientacja, Martwy Kąt i Kryć się. Reszta zdolności w dalszej kolejności.