Magia Światła
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera.
Nowicjusz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Światła są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
poziom Nowicjusza | |||||
Krzepiące Światło +3 do Przywództwa za każde rzucone zaklęcie Magii Światła. Trwa do końca walki. | Znajomość Magii Światła I Zaklęcie Leczenie jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. Słoneczny Promień dodatkowo zmniejsza Atak i Obronę trafionych jednostek o 1 na okres 3 tur. | Uczony Magii Światła Zmniejsza koszt many zaklęć Magii Światła o 20%. | |||
poziom Eksperta | |||||
Znajomość Magii Światła II Zaklęcie Niebiańska Zbroja jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 3x3, a zaklęcie Oczyszczenie na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. | Mądrość Światła +4 do Magii przy rzucaniu zaklęć szkoły Światła. Każda następna zdolność Mądrości dodaje +4 Magii do tej premii. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Znajomość Magii Światła III Zaklęcie Odpłata jest teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. Rozbłysk dodatkowo zmniejsza Atak i Obronę trafionych stworzeń o 1 na okres 3 tur. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Wybraniec Światła Ilekroć bohater rzuca pozytywne zaklęcie Magii Światła na sojusznicze stworzenie, otrzymuje ono +2 do Ataku, +2 do Obrony, +5 do Morale, +5 do Szczęścia Ponadto zadaje maksymalne obrażenia do końca bieżącej tury. |
W Heroes 7 nauczenie się czarów zależy od wartości Wiedzy tajemnej, więc wystarczy poznanie 2 szkół magii, by móc rzucać wszelkie czary. Wybór szkół wpływa więc na skuteczność czarów.
Magię Światła warto rozważyć dla Leczenia i Niebiańskiej Zbroi. Uczony, Krzepiące Światło oraz Znajomość I i II obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza z łatwością można zastąpić artefaktami czy premiami z mapy przygód.
Magię Światła warto rozważyć dla Leczenia i Niebiańskiej Zbroi. Uczony, Krzepiące Światło oraz Znajomość I i II obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza z łatwością można zastąpić artefaktami czy premiami z mapy przygód.