Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Neutralne


 

 

Gryf / Imperialny Gryf
podstawa
poziom 2
atak wręcz
lot

Atak
2
Obrona
2
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
2-5
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
36
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
90
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.

Atak
3
Obrona
3
Punkty Życia
24
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
38
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
0
117
Nieskończony OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.    Cios z PowietrzaStworzenie wznosi się w powietrze i atakuje wszystkie jednostki w obszarze 2x2 na początku swojej następnej tury ze zwiększonym atakiem. Po tym ataku nie można wykonać odwetu. Następnie stworzenie ląduje blisko celu.

Gryfy powstały w Epoce Mitycznej w wyniku spontanicznego, magicznego zespolenia lwów i orłów. W tamtych czasach powierzchnię Ashanu przecinały smocze żyły, pozostałość po wojnach Smoczych Bogów i zwierzęta, które piły z tych nieokiełznanych rzek smoczej krwi i magii podlegały nieodwracalnym przemianom. W starych bestiariuszach można wyczytać, że ten wspaniały gatunek powstał w wyniku aktu miłosierdzia orła, który uratował lwa porwanego przez nurt smoczej żyły.

Podczas Lat Leczenia elficcy kowale byli pod takim wrażeniem harmonijnej więzi, jaką ludzie zawiązali z Gryfami, że nauczyli ich sekretu obróbki Gwiezdnego Srebra. Metal ten jest bardzo wytrzymały i lekki, toteż prawidłowo wykuty może stanowić materiał na bardzo skuteczny pancerz dla istot latających. Tajemnicze elfickie ryty, jakie można znaleźć na zbrojach imperialnych Gryfów, to ślady tej dawno zapomnianej przyjaźni.

Morski Elf Pirat
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
1
Punkty Życia
23
Obrażenia od Mocy
3-4
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
5
120
RozpłatanieStworzenie zawsze atakuje dwa razy. Zaatakowani przeciwnicy mają możliwość dokonania odwetu po pierwszym ataku.    Wojna MorskaWalcząc na statku, stworzenie otrzymuje +3 do: obrażeń podstawowych, Zdrowia, Ataku, Obrony, Morale, Szczęścia, Inicjatywy i Ruchu.

Elfy Morskie, znane w języku elfim jako Shaldanie, "dzieci morza", niegdyś należały do Cesarstwa Shantiri, ale teraz są nomadami oceanu wędrującymi po morzach Ashanu. Oddają oni cześć zarówno Sylannie (za jej dary), jak i Shalassie (za jej gościnność). Każdy Elf Morski należy do pewnego klanu, noszącego nazwę Załogi. W zależności od Załogi Elfy Morskie mogą być badaczami, kupcami lub piratami.

Żywiołak Powietrza
elita
poziom 4
atak wręcz
lot

Atak
15
Obrona
15
Punkty Życia
140
Obrażenia od Powietrza
20-30
Zasięg
-
Ruch
8
Inicjatywa
44
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliwość
na M. PowietrzaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Powietrza. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Powietrza.
    Wrażliwość
na M. ZiemiStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ziemi.
    Cios
i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.


Ostre wiatry, które dmą śladem smoczych żył przez głębokie rozpadliny, ponad urwiskami wysokich gór czy poprzez rozległe równiny, mogą gromadzić i przenosić drobiny energii żywiołów. Zaobserwowano, że jeżeli dojdzie do kondensacji takiej energii, powstaje Żywiołak Powietrza. Ich spontaniczne pojawianie się jest również kojarzone z najbardziej gwałtownymi burzami, huraganami i tornadami, jakie chłostają powierzchnię Ashanu.

Żywiołak Ziemi
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
13
Obrona
17
Punkty Życia
230
Obrażenia od Ziemi
25-35
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliwość
na M. ZiemiStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ziemi. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ziemi.
    Wrażliwość
na M. OgniaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ognia.
    UderzenieTrafienia krytyczne tego stworzenia nie mogą spotkać się z odwetem, a zaatakowany przeciwnik zostaje obezwładniony do końca jego następnej tury.

Żywiołaki Ziemi zazwyczaj powstają ze złóż minerałów leżących w pobliżu Smoczych Żył, a najsilniejsze z nich - podczas trzęsień ziemi i osuwisk. Choć duchy te zawsze składają się przynajmniej częściowo ze skał, to odmiana skał i tym samym aspekt Żywiołaka różnią się w zależności od miejsca jego powstania.

Żywiołak Ognia
elita
poziom 4
strzelec
lot

Atak
17
Obrona
13
Punkty Życia
100
Obrażenia od Ognia
15-25
Zasięg
pół
Ruch
5
Inicjatywa
29
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    Wrażliwość
na M. WodyStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Wody.
    NovaStworzenie zadaje obrażenia od Magii Ognia wszystkim jednostkom w obszarze 3x3. Nie można używać w walce wręcz.

Kiedy gniew Arkatha, Smoczego Boga Ognia, narasta wystarczająco, aby przełamać barierę między Wymiarem Żywiołu Ognia a światem Ashanu, wściekłość taka może wywołać falę magii żywiołu, która tworzy porywcze i wojownicze Żywiołaki Ognia. Intensywność i przyczyna ognia określa do pewnego stopnia osobowość i moc Żywiołaka. Większość z nich rodzi się ze spontanicznych pożarów lasów, inne przy okazji nadzwyczajnych erupcji wulkanicznych czy przepływów lawy.

Żywiołak Wody
elita
poziom 4
strzelec
ruch naziemny

Atak
15
Obrona
15
Punkty Życia
150
Obrażenia od Wody
20-30
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2500
1
Niewrażliw.
na M. WodyStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Wody. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Wody.
   Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.
   Nieskończ.
OdwetStworzenie zawsze wykonuje odwet, jeśli ma ku temu okazję.


Żywiołaki Wody mogą powstać z mórz, rzek, jezior lub lodowców: każdego miejsca, gdzie obecna jest moc Shalassy, Smoczej Bogini Wody albo gdzie biegnie smocza żyła z Magią Wody. Mogą one składać się z krystalicznej wody, piany morskiej, mgły, płatków śniegu, kryształów lodu albo nawet zamulonej, stojącej wody, jeżeli zostały uformowane na bagnach lub w deltach rzek.

Niszczyciel
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
8
Obrona
6
Punkty Życia
33
Obrażenia od Mocy
8-12
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
230
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    SzarżaStworzenie atakuje z +2 do Ataku za każde pole pokonane przed atakiem.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.

Niszczycieli, sługi Ur-Khraga, Demona Władcy Zniszczenia, można łatwo rozpoznać po ich ogromnych rogach oraz pokrytych bazaltem pięściach i kopytach. W bitwie szarżują gwałtownie (i niekiedy na ślepo) na linie wroga, nabijając przeciwników na rogi, miażdżąc ich zamachem potężnych ramion albo rozdeptując na krwawą masę.

Lilim
elita
poziom 4
strzelec
ruch naziemny

Atak
15
Obrona
10
Punkty Życia
100
Obrażenia od Ognia
12-15
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
27
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1280
Demoniczne PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%.
Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    NovaStworzenie zadaje obrażenia od Magii Ognia wszystkim jednostkom w obszarze 3x3. Nie można używać w walce wręcz.

Niektóre dzieci Ashy, obiecawszy samych siebie Urgashowi i władcom Sheoghu, zostają wskrzeszone po śmierci jako Inkuby lub Sukkuby. Ich "śmiertelne" pochodzenie powoduje, że sprawdzają się jako szpiedzy i dyplomaci, a żeby lepiej pełnić te funkcje, otrzymują moce iluzji, zauroczenia i zmiennokształtności. Lilim uważa bitwę za wstęp do śmierci pełnej pasji i można czasami zobaczyć, jak całuje pokonanych wrogów, kiedy ostatnie przebłyski światła gasną w ich zakochanych oczach.

Golem Shantiri
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
5
Punkty Życia
40
Obrażenia od Ognia
5-8
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
140
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.    UderzenieTrafienia krytyczne tego stworzenia nie mogą spotkać się z odwetem, a zaatakowany przeciwnik zostaje obezwładniony do końca jego następnej tury.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.

Potęga i długowieczność Golema zależą od kilku cech: jakości rzeźby, jakości użytego materiału oraz staranności rzuconego zaklęcia. Zważywszy, że starożytne Golemy, datujące się na czasy zaginionej cywilizacji Shantiri, nadal krążą po odległych terenach i zapomnianych ruinach, moce i talenty magiczne, jakie stały za ich stworzeniem, musiały być naprawdę ogromne.

Tytan Shantiri
czempion
poziom 5
strzelec
ruch naziemny

Atak
25
Obrona
25
Punkty Życia
510
Obrażenia od Ziemi
75-90
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
5100
3 1
KonstruktStworzenie jest odporne na truciznę, oślepienie, efekty umysłowe i morale. Nie można go wyleczyć ani wskrzesić. Można go naprawić.  Absorpcja
MagiiWszystkie obrażenia magiczne otrzymane od zaklęć dodają obrażenia od Magii Pierwotnej do następnego ataku stworzenia. Limit dodatkowych uszkodzeń to liczba jednostek w oddziale razy ich maksymalne obrażenia podstawowe.
  UkorzenienieTrafione stworzenia otrzymują -3 do Ruchu na 2 tury. Jednostki trafione krytycznie nie mogą poruszać się i korzystać ze zdolności opartych na ruchu aż do końca ich następnej tury.  RegeneracjaStworzenie odzyskuje 300 pkt zdrowia na zakończenie swojej tury.


Pierwszych Tytanów zbudował lud Shantiri w trakcie wojen Epoki Mitycznej. Ogromne i skomplikowane konstrukty ożywione magią w większości rozpadły się lub zagubiły podczas wielkich konfliktów tamtego okresu. Kilka cennych okazów uchroniło się przed tym losem i są teraz one bardzo poszukiwane przez Czarodziejów, zwłaszcza tych z Domu Materii. Rzecz jasna, jeszcze rzadziej, ale jednak zdarza się, że Tytan Shantiri nie tylko przetrwał w nienaruszonym stanie, ale jest również "żywy"... i nie zawsze podoba mu się, że ktoś zakłóca jego spokój.

Złoty Smok
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot

Atak
25
Obrona
25
Punkty Życia
450
Obrażenia od Światła
63-78
Zasięg
-
Ruch
8
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
11
Szczęście (Przeznaczenie)
11
5100
3 1
Powiew
ŚwiatłaStworzenie rzuca na jednostki wroga promień światła. Cele trafione krytycznie zostają obezwładnione do końca ich następnej tury.
  Niewrażliwość
na M. ŚwiatłaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Światła. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Światła.
  Aura
CzystościStworzenie i sąsiadujące z nim sojusznicze jednostki nie mogą otrzymać negatywnych statusów magicznych.
  Wrażliwość
na CiemnośćStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ciemności.


Złote Smoki są awatarami Elratha, Smoczego Boga Światła. Te ogromne upierzone węże, majestatyczne i potężne, unikają kontaktów z innymi mieszkańcami Ashanu, nawet wyznawcami Elratha. Niektórzy uczeni twierdzą, że dzieje się tak, ponieważ prawdziwe światło musi pozostać idealne, a co za tym idzie - nieosiągalne. Jednak w dziejach Ashanu odnotowano kilku rycerzy, którym udało się uzyskać pomoc życzliwych Złotych Smoków w dokonaniu rozmaitych zacnych czynów.

Kappa Shoya
podstawa
poziom 1
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
2
Obrona
4
Punkty Życia
17
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
30
Odporność na
Magię WodyObrażenia od zaklęć i efektów Magii Wody są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    Wrażliwość na
Magię PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.


Kappa, często żartem zwani potomstwem ropuchy i żółwia, są w istocie pomniejszymi Duchami Wody związanymi z rzekami oraz jeziorami, które zyskały postać materialną dzięki sojuszowi z kapłanami Nag.

Pantera Cienia
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
1
Punkty Życia
22
Obrażenia od Mocy
3-5
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
90
Odporność na
M. CiemnościObrażenia od zaklęć i efektów Magii Ciemności są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    NieugiętośćStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.

Orkowie z Wysp Pao opowiadają o legendarnej istocie zwanej Panterą Cienia, większej i zajadlejszej od straszliwego Jaguara Pao. Pantery Cienia istnieją naprawdę, ale nie są to zwykłe koty. Ich wrażliwość na moce Mroku czyni je najbardziej przerażającymi drapieżnikami na wyspach.

Syrena
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny

Atak
5
Obrona
8
Punkty Życia
41
Obrażenia od Wody
5-9
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
28
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
300
Niewrażliwość
na M. WodyStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Wody. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Wody.
    Wrażliwość na
M. PowietrzaStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Powietrza.
    BryzgStworzenie ostrzeliwuje obszar 3x3. Nie można użyć, gdy stworzenie walczy wręcz.

Syreny, pół ludzie i pół delfiny, początkowo pilnowały i broniły wód Czarodziejów, pływając wzdłuż ich wybrzeży. Niestety ziemie Siedmiu Miast to głównie pustynie, więc większość Syren rzadko widywała otwarte wody, powoli stając się tylko egzotycznymi zabawkami dla swych napuszonych panów. Dlatego choć Syreny nie brały aktywnego udziału w buncie Orków, ochoczo zniknęły po jego zakończeniu. Od tamtej pory żyją w morzach, ciesząc się względną wolnością, mają niewielu naturalnych wrogów i jeszcze mniej zmartwień.

Żywiołak Ciemności
elita
poziom 4
atak wręcz
teleportacja

Atak
17
Obrona
13
Punkty Życia
160
Obrażenia od Ciemności
20-30
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
2000
1 1
Niewrażliwość
na CiemnośćStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ciemności. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ciemności.
    Wrażliwość
na ŚwiatłoStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Światła.
    Powstrz.
OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.


Większość Żywiołaków Ciemności powstaje w głębinach Ashanu, w jaskiniach, tunelach i ciemnych miejscach, w których Malassa, smocza bogini mroku, ma największe wpływy. Pieczary, szczeliny i jamy to potencjalne miejsca narodzin tych istot. To duchy mroku i tajemnic, nie sposób dostrzec ich prawdziwej postaci. Często pojawiają się jako ruchome cienie lub miejsca, w których światło wydaje się być dziwnie słabe i rozedrgane.

Żywiołak Światła
elita
poziom 4
atak wręcz
teleportacja

Atak
13
Obrona
17
Punkty Życia
150
Obrażenia od Światła
20-30
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
2000
1 1
Niewrażliwość
na ŚwiatłoStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Światła. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Światła.
    Wrażliwość
na CiemnośćStworzenie odnosi o 25% więcej obrażeń od Magii Ciemności.
    Oślepiające
ŚwiatłoTrafienia krytyczne zadane przez to stworzenie obezwładniają cel do końca jego następnej tury.


Żywiołaki Światła zwykle pojawiają się o świcie, gdy blade i różowe światło załamuje się w chmurach i rosie, przyjmując widzialną postać. Przyjacielskie choć ulotne, te piękne duchy często przychodzą z pomocą zagubionym podróżnym. Żywiołaki Światła nikomu nie służą i osądzają według własnych kryteriów czystość serca każdego, kogo spotkają.

Ifryt
elita
poziom 4
atak wręcz
lot

Atak
16
Obrona
10
Punkty Życia
166
Obrażenia od Ognia
16-26
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
15
2500
1
Niewrażliwość na OgieńStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wroga zadają połowę obrażeń od Ognia.    Tarcza ChaosuWrogie stworzenia otrzymują losowo wybrany negatywny efekt magiczny, ilekroć wykonują atak wręcz lub odwet.

Ifryty to chaotyczne odpowiedniki Dżinnów, choć nie wiadomo, czy te istoty magiczne mają takie samo pochodzenie. Uważa się, że przynajmniej część z Ifrytów to niegdysiejsi ambitni (i głupi) Czarodzieje, którzy usiłowali wlać esencję Dżinna we własne ciało. Nie byli w stanie kontrolować nowo zdobytej mocy i zostali przez nią pochłonięci, a w rezultacie odrodzili się jako duchy chaotyczne.

Biały Tygrys
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
9
Obrona
6
Punkty Życia
44
Obrażenia od Mocy
8-15
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
33
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
400
Atak PrewencyjnyStworzenie wykonuje odwet, zanim zostanie trafione.    NieugiętośćStworzenie jest odporne na negatywne efekty umysłowe: nie może spaść jego Morale, nie działa na nie Hipnoza i ignoruje Oblicze Grozy, gdy jest atakowane.

Mądry Biały Tygrys to szybki i groźny przeciwnik. Zawsze uderza jako pierwszy, nawet jeżeli to on został zaatakowany.

[Jednostka nie występuje w podstawowej kampanii gry.]

Jaszczuroczłek
podstawa
poziom 1
strzelec
ruch naziemny

Atak
2
Obrona
1
Punkty Życia
10
Obrażenia od Mocy
2-3
Zasięg
pół
Ruch
6
Inicjatywa
11
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
55
Chmura OdłamkówStworzenie atakuje wszystkie oddziały na obszarze 3x3 pól, zadając 50% obrażeń.

Jaszczuroludzie są odmianą Zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery. Ale choć zachowały się wzmianki o Jaszczuroludziach stworzonych przez zdziwaczałego Czarodzieja Agara, to istoty, które obecnie zamieszkują bagna i zatoki Półwyspu Agyn są ponoć dziełem o wiele młodszych rąk.

Czarna Straż
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
4
Obrona
9
Punkty Życia
35
Obrażenia od Mocy
3-7
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
19
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
100
DefensywaGdy stworzenie przejdzie do obrony, do początku swej kolejnej tury zyska nieograniczoną liczbę odwetów, a przeciwnik nie będzie mógł uzyskać premii za jego oskrzydlenie.

Założyciele Czarnej Straży należeli kiedyś do słynnej kompanii zwanej Burzową Gwardią. Ale ponieważ przedkładali chciwość nad kodeks honorowy, zostali w końcu usunięci z jej szeregów i musieli założyć własną kompanię najemniczą. Czarna Straż jest gotowa przyjąć każde zlecenie, o ile tylko zapłata będzie sowita.

Magiczny Łucznik
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny

Atak
8
Obrona
4
Punkty Życia
26
Obrażenia od Magii Pierwotnej
5-12
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
5
220
Strzała ImplozjiStworzenie atakuje cel z dystansu. Wszystkie stworzenia w promieniu 3 pól od celu są ściągane i obracane w jego stronę. Można użyć raz na bitwę.    Strzały MocyDystansowe ataki stworzenia ignorują 25% Obrony celu.

Magię można wykorzystywać na różne sposoby. Magiczni Łucznicy, jak nazwa wskazuje, wyspecjalizowali się w sztuce nasycania strzał magiczną mocą. W rezultacie są w stanie zadawać obrażenia, o jakich zwykli łucznicy mogą tylko pomarzyć. Wielu spośród nich zostaje zabójcami i często są zatrudniani przez organizację Czarnego Kła.

Mantykora
elita
poziom 3
atak wręcz
ruch naziemny (bug?)

Atak
7
Obrona
11
Punkty Życia
62
Obrażenia od Mocy
8-11
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
21
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
240
Żrący JadCel ataków (ale już nie odwetów) tego stworzenia otrzymuje -15 do Obrony aż do końca swej kolejnej tury.    Przeszywające ŻądłoStworzenie wyprowadza atak wręcz, który zadaje 50% obrażeń, nie pozwala wyprowadzić odwetu i obezwładnia cel aż do końca jego kolejnej tury.

Mantykora to magiczne stworzenie powstałe w Erze Mitów. W owych czasach powierzchnię Ashanu przecinały Smocze Żyły. Zwierzęta, które piły z tych rwących rzek Smoczej Krwi ulegały trwałym przemianom spowodowanym przez potężną magię. Mantykora stanowi hybrydę kilku różnych zwierząt (lwa, nietoperza oraz skorpiona), a jej znakiem rozpoznawczym jest kolec jadowy.

Ognisty Ptak
czempion
poziom 5
atak wręcz
lot

Atak
30
Obrona
30
Punkty Życia
400
Obrażenia od Mocy
70-80
Zasięg
-
Ruch
10
Inicjatywa
34
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
3800
3
Ognista
AuraStworzenie oraz sąsiadujące z nim oddziały zyskują odporność na efekty Magii Wody.
    Niewrażliwość
na M. OgniaStworzenie nie może być celem negatywnych zaklęć ani efektów Magii Ognia. Ataki wrogich stworzeń zadają połowę obrażeń od Ognia.
    OdrodzenieJeśli oddział został całkowicie unicestwiony, raz na bitwę można go odrodzić, przywracając połowę pierwotnej liczebności i usuwając zeń wszystkie efekty.

Ognisty Ptak to potężny duch Ognia, pod wieloma względami bardzo przypominający pierwotnego Feniksa, z którym często jest mylony. To budzące podziw stworzenie jest prawdziwym ucieleśnieniem niszczycielskiego żaru, którego nie da się powstrzymać ani ugasić.

Kraken
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny

Atak
30
Obrona
30
Punkty Życia
650
Obrażenia od Mocy
70-90
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
10
Szczęście (Przeznaczenie)
10
3800
Dusząca PętlaMałe oddziały będące celem ataku lub odwetu ze strony stworzenia nie mogą wykonać żadnego ruchu, dopóki stworzenie mające Duszącą Pętlę nie rozpocznie swej kolejnej tury, nie zginie albo nie wykona ruchu.    RozpylenieStworzenie wyprowadza atak zadający 30% pkt. obrażeń, który dosięga wszystkie wrogie oddziały sąsiadujące ze stworzeniem docelowym w pewnym stożku. Istnieje też 50% szansa na to, że stworzenie docelowe aż do końca swojej kolejnej tury nie wyprowadzi żadnego skutecznego ataku ani odwetu.

W czasie Wojen Stworzenia w całym Ashanie rozlana została krew Smoków, w tym także krew Urgasha, Smoczego Boga Chaosu. Spowodowała ona szereg mutacji wśród zwierząt, tworząc dziwaczne i odrażające potwory. Jedną z takich bestii jest Kraken, zamieszkujący morskie głębiny Ashanu.


Okiem Smoka: Wśród jednostek neutralnych większość to starzy znajomi z Heroes VI. Nowości (acz warte uwagi) to m.in. Złoty Smok, Morski Elf, Jaszczuroczłek i Kraken. Choć więc rządzi tu recycling, to dzięki temu w grze jest aż 25 neutralnych stworów. Są bardzo zróżnicowane i trudno powiedzieć o nich coś ogółem, choć generalnie wydają się być odrobinę silniejsze (i droższe) niż ich frakcyjne odpowiedniki na tych samych poziomach.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt