Odrzuceni
Wraz z przystąpieniem do prac nad Heroes VII, Ubisoft postanowił niektóre aspekty gry poddać publicznemu głosowaniu - w tym dwie z sześciu frakcji. Pierwotnie twórcy zapowiadali, że odrzucone elementy nie trafią do gry inną drogą - np. w DLC. Jednakże niektóre z nich znalazły swój sposób na dostanie się do Heroes VII mimo wyników głosowań (np. jako jednostki neutralne i wojenne). Inne zaś zostały odrzucone na dobre.

Opis fabularny (pierwotny, z czasów głosowania)"Krasnoludy dopiero co zbierają siły po despotycznych rządach Hathora Orlandssona, które poważnie nadwyrężyły stosunki między Grimheimem, a księstwem Jelenia po tym, jak wojenne oddziały Hathora napadły na kilka miast Jeleni. Pomimo pokoju, który nastał po śmierci Hathora i wyborze nowego Króla Pod Górą, Seamus nie ukrywał swego pragnienia zemsty na narodzie Arkatha. Choć możemy być pewni, że Krasnoludy wolałyby pozostać w swych górach i pozostawić Ludzi z ich problemami, to jednak poparcie Ivana mogłoby być jedyną szansą na uniknęcie pełnowymiarowej wojny ze Świętym Imperium.
Krasnoludy byłyby godnymi zaufania sojusznikami, jako że krasnoludzcy wojownicy, choć zażarci w bojach, słyną z nadzwyczajnej dyscypliny. Walczą aż do śmierci, nawet gdy szanse na zwycięstwo są beznadziejne. Krasnoludy są wybitni zwłaszcza podczas oblężeń wraz z ich inżynierami i saperami, którzy nieustannie pracują nad rozbrojeniem wszelkich napotykanych fortyfikacji. To zdecydowanie byłoby mile widzianym dodatkiem dla Ivana, jesli ten musiałby pokonać nieprzebyte mury zamku Horncrest, stolicy księstwa Jelenia."
Drugie głosowanie (zakończone 30 września 2014) polegało na wyborze jednego z trzech wariantów armii Sylvanu - defensywnego, zrównoważonego lub ofensywnego. Wygrał ten ostatni (45% głosów), a tym samym stworzenia z dwóch pierwszych (odpowiedno 18% i 37% głosów) nie przeszły dalej. Szczegóły na temat wariantów znajdziecie tutaj, a poniżej wstępne informacje o niedoszłych jednostkach:

Opis fabularny"Zwykłe oko nie jest w stanie odróżnić Węża Korzennego od powalonego konaru, kawałka martwego drzewa leżącego na środku ścieżki czy od liany zwisającej z pobliskiego drzewa. Dopiero gdy ofiara znajdzie się w zasięgu węża, budzi się on do życia. Z przerażającą szybkością chwyta ofiarę zębami i oplata, aż do wyzionięcia przez nią ducha. Ugryzienie Węża Korzennego jest raczej bolesne, lecz rzadko atakują stworzenie zbyt duże, by je połknąć, choć czasami ich ciała pokrywają trujące kolce, czyniąc je potencjalnie niebezpiecznymi. W razie zagrożenia złapaniem, Wąż Korzenny szybko zagrzebuje się w ziemi, dzięki czemu może uciec niezauważony.
Elfy nauczyły się dawno temu oczarowywać Węże Korzenne i trzymają je jako zwierzaki oraz strażników, broniących tajemnych ścieżek do serca Irollanu. Węże znane też są z powodu potykania się o nie i upadków podróżników, najwyraźniej czynią to z czystej złośliwości."

(artwork pochodzi z czasów Heroes V)
Opis fabularny"Jednorożce to magiczne stworzenia, uważane przez elfów za inkarnację płodności Natury. Legendy mówią, że gdy świat legł zdewastowany Wojnami Stworzenia, Jednorożce udały się na wielką wyprawę po całym Ashanie. Gdzie tylko ich kopyta dotknęły ziemi, tam natychmiast zaczęła ponownie wyrastać roślinność. Tylko najszlachetniejsi i nieskalani bohaterowie mogą dosiadać Jednorożców, a Elfy krzywią minę w niezadowoleniu gdy ktoś im opowiada o tym, iż jedno z ludzkich księstw używa wizerunku tego świętego zwierzęcia jako swego emblematu. Niektórzy elficcy jeźdźcy Jednorożców, znani jako Siewcy, regularnie przemierzają rejony zdewastowane przez wojnę lub klęski żywiołowe i pomagają w ponownym ustanowieniu cyklu Życia.
Jednorożce są uważane za zwierzę totemiczne całego Irollanu. Mówi się, że gdy umrze ostatni Jednorożec, wraz z nim umrze królestwo Elfów i cały naród. Choć prawda na temat tej legendy jest nieznana, to faktem jest, że połyskująca aura Jednorożców ma zdolność ochrony ich sojuszników przed wrogimi zaklęciami."

Opis fabularny"Nie są właściwie "stworzeniami", choć pierwsi, którzy napotkali tych wojowników i przeżyli, by o tym opowiedzieć wspominali o ludzkich ptakach lub smokach aż do czasu, gdy odkryto prawdę. Przezwani "Szmaragdowymi Rycerzami" przez Ludzi, są elitarną kastą w elfickim wojsku. Z oddaniem stoją na straży czterech stolic oraz najważniejszych miejsc kultu religijnego w Irollanie, dzięki swym włóczniom i tarczom. Są natychmiastowo rozpoznawani na polu bitwy dzięki swym okazałym zbrojom, zdobionym motywami różnych magicznych bestii, jakie znaleźć można w elfickich lasach, w szczególności ptaków, wiwern i smoków.
Oczywiście to, że Święte Imperium nazywa tych wojowników "Rycerzami" tylko podkreśla dogłębne niezrozumienie zupełnie odmiennej koncepcji Elfów odnośnie działań bitewnych. Szmaragdowi Rycerze używają swej szybkości i zwinności by móc uderzyć przeciwnika, a następnie błyskawicznie zniknąć wśród otaczającej roślinności. Gdy zaś zostaną osaczeni, ich tarcze i lekkie zbroje pozwalają im na skuteczną walkę, ale ten jej rodzaj nie jest ich najsilniejszą stroną."

(artwork pochodzi prawdopodobnie z zasobów Heroes VI)
Feniks pod nazwą Ognistego Ptaka ostatecznie powrócił jednak do gry w dodatku "Trial by Fire" jako jednostka neutralna.
Opis fabularny"Feniks jest jednym z najpotężniejszych duchów Światła. Jest ucieleśnieniem pierwotnej siły życiowej - niezłomnej i wiecznie odradzającej się. Młodego Feniksa można rozpoznać po srebrzystych piórach, co uczeni interpretują jako znak, że Feniks czerpie część ze swych pierwotnych mocy bezpośrednio od Ashy. Jednakże wraz z wiekiem i nabieraniem sił, ten święty ptak gubi swe srebrne pióra, a na ich miejscu wyrasta złote, płomienne upierzenie.
Gdy Feniks umiera w materialnym świecie, jego duch ponownie materializuje się jako odrodzony Feniks, który porusza się z mocą i prędkością spadającej gwiazdy. Podczas tego procesu "odrodzenia" część z jego pierwotnej mocy jest natychmiastowo przekształcona w czyste światło. To właśnie z tego powodu - mimo faktu, że ten cud jest wspaniałym widokiem - najlepiej oglądać go z odległości."


opis fabularnyDemony zostały stworzone przez Urgasha jako wypaczony obraz dzieci Ashy, a ich jedynym celem jest zniszczenie świata przez nią stworzonego. Od swych najmłodszych dni Demony są znane z niczego więcej niż zniszczenia, chaosu i wojny. Jedynie poświęcenie Sar-Elama, Siódmego Smoka związało je w więzieniu znanym jako Sheogh. Zostały wygnane z powierzchni Ashanu - jak myślano - na zawsze. Niestety później odkryto, że Zaćmienia Krwawego Księżyca (gdy księżyc Ashy jest przesłonięty cieniem Ashanu) osłabiają więzienie, co pozwala na tymczasową ucieczkę Demonów i szerzenie chaosu.
Demony stały się niejako bardziej przebiegłe i zorganizowane po dojściu do władzy Kha-Beletha, samozwańczego Władcy Demonów. Kha-Beleth twierdzi, że jego celem jest zburzenie mistycznych ścian Sheoghu, zyskanie punktu zaczepienia na Ashanie oraz przedstawienie - o ile nie narzucenie - światu prawa jego ludu do zajmowania miejsca równego innym dzieciom Smoczych Bogów. Jednakże nie należy ich błędnie oceniać: Demony nie są niezrozumiane, godne współczucia, potajemnie heroiczne czy też jakkolwiek inaczej możliwe do usprawiedliwienia. Są ucieleśnieniem chaosu, pustoszącymi potworami, które spaliłyby świat do cna tylko po to, by patrzeć jak płonie.
Kolejne głosowanie (odbywające się w dwóch turach, w dniach 31 października - 13 listopada 2014) polegało na wyborze jednego z trzech wariantów armii Lochu, ponownie zbudowanych wokół ofensywy, równowagi i defensywy. Tym razem wygrał wariant zrównoważony (48% głosów w pierwszej turze, 64% w drugiej), a to oznacza, że jednostki z dwóch wyeliminowanych wariantów nie weszły do gry. Pełne opisy wariantów znajdziecie na ich grotowej stronie, a poniżej wstępne informacje o wyeliminowanych jednostkach:

Opis fabularnyCzyhający w Cieniu jest pomniejszym duchem Ciemności, kształtem przypominającym cienistą kulę z centralnie położonym, purpurowym i świecącym okiem oraz kilkoma wypustkami wyrastającymi z ciała niczym macki, a każda z nich zakończona jest mniejszym okiem.
Mówi się, że te istoty są zrodzone w ciemnych skrzydłach Malassy, a następnie oddzielają się, by przemierzać podziemne krainy. Ci, którzy są na tyle niefortunni, by wejść w zasięg ich wzroku, widzą w oku Czyhającego obraz swych najgorszych koszmarów.

Opis fabularnyHarcownicy są niejako mrocznym odbiciem Tancerzy Ostrzy z Sylvanu, choć opracowały swą własną formę Tańca Bitewnego używając włóczni zamiast dwóch mieczy. Są tak dobrze wyszkoleni, że potrafią zaatakować i wycofać się podczas tego samego ruchu, co nie daje ich wrogom szans na reakcję i na odwet.

Opis fabularnyKoszmary to jednorożce, które po pewnym czasie zmieniły się pod wpływem kontaktu z Malassą. Ich sierść stała się czarna jak onyks, ich pyski - kościste i umęczone, a ich niegdyś bystre oczy nabrały głębokiej czerni. Ich róg, niegdyś będący symbolem płodności, jest teraz naczyniem i fizycznym ucieleśnieniem koszmarów, których oglądaniem i odczuwaniem te stworzenia są przeklęte.
Grzmiący galop Koszmaru wytwarza fale przerażenia, które rozprzestrzeniają się i wzmagają paniczny strach pośród oddziałów wroga. Róg Koszmaru, jeśli zostanie pozyskany po bitwie, jest cennym artefaktem. Wyrzeźbiony, ukształtowany i przeobrażony, po dodaniu rękojeści lub trzonka może stać się mieczem lub lancą, które przenoszą i zarażają tymi samymi koszmarami, które męczą same stworzenia.

Opis fabularnyBezimienni to dzieci Malassy. Są mistrzami infiltracji, szpiegowania i ukrywania się i jednocześnie są najbardziej tajemniczy i niepoznani spośród wszystkich wyznawców Smoczych Bogów. Z nielicznych rzeczy, jakie można o nich powiedzieć, to ta, że są otuleni cieniem i tajemnicą. Jeśli w ogóle udaje się ich dostrzec, to jedynie jako ulotny obraz z kącika oka, jako osobliwy moment déj`a vu lub jako dziwne poczucie bycia obserwowanym...
Bezimienni poruszają się w cieniach: wchodzą w jeden cień, a wychodzą z innego. Nie muszą mówić, jako że porozumiewają się dzięki telepatii, z umysłu do umysłu. Ich sojusznicy słabo im ufają, a ich wrogowie wielce się ich obawiają.

Ostatecznie powróciła jako jednostka neutralna w dodatku "Trial by Fire".
Opis fabularnyMantykora jest magiczną bestią, stworzoną podczas Ery Mitycznej. W tych czasach na powierzchni Ashanu płynęły Smocze Żyły. Bestie, które poiły się w tych nieokiełznanych rzekach Smoczej Krwi zostały na zawsze przemienione przez ich potężną moc.
Mantykora wygląda jak połączenie cech różnych zwierząt: lwa, nietoperza i skorpiona. Jest też niesławnie znana ze swego jadowitego żądła.



W pojedynczym głosowaniu zdecydowaliśmy również o ogólnym wyglądzie Lochu. Fani wybierali między koncepcją "Wspomnień Bezimiennych", czyli miasta zawieszonego na klifach, stalaktytach i stalagmitach oraz "Gwiazdą Głębin", czyli miastem położonym na ziemi "przerośniętej" świecącymi kryształami. Wygrała pierwsza opcja, a to oznacza, że koncepcja "naziemno-kryształowa" (być może podobna do wyglądu miasta z Heroes VI) została odrzucona.


Fani nie byli zadowoleni z pierwotnych planów twórców, aby niemalże "sklonować" Lisze i Wampiry z Heroes VI (zmieniając im jedynie kolor), więc twórcy zdecydowali się przerobić te jednostki. Aby wybrać koncepcje na nowe modele Lisza i Wampira urządzono dwa głosowania, a w każdym do wyboru były trzy szkice jednostki. Ostatecznie minimalną przewagą (w obu przypadkach) wygrały koncepcje "Kapłana Śmierci" oraz "Krwawego Potwora". Odrzucone koncepcje to:



(od lewej)
- pierwotny model Lisza
- "Nieumarły Czarownik"
- "Starożytna Mumia"



(od lewej)
- pierwotny model Wampira
- "Wampirzy Rycerz"
- "Pani Nocy"