Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Twierdza



Gnoll / Gnoll Łowca
podstawa
poziom 1
strzelec
ruch naziemny
"Z braku bagien to i piasek przyjmę, byle tylko znaleźć się w grze."Atak
4
Obrona
0
Punkty Życia
10
Obrażenia od Mocy
1-2
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
18
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
38
"Ha! Dzięki temu szyszakowi nikt mnie nie zrani!"Atak
4
Obrona
0
Punkty Życia
10
Obrażenia od Mocy
2
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
21
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
49
SposobnośćJeśli stworzenie nie walczy wręcz, może oddać natychmiastowy darmowy strzał do wrogów, którzy zostali zaatakowani wręcz (zada on połowę obrażeń).

Gnolle to jedna z wielu odmian Zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery, kiedy opanowali oni sztukę łączenia człowieka ze zwierzęciem. Gnolle - w połowie ludzie i hieny - zostały pomyślane jako tropiciele, wytrwale podążający za wrogiem, kierując się tylko zapachem. Kiedy wróg zostanie już odkryty, Gnolle wolą nie włączać się do walki wręcz, miotając tylko nożami z dystansu.

Kiedy tworzona jest nowa odmiana Zwierzoludzi, powstająca istota zachowuje większość inteligencji człowieka, ale dziedziczy również instynkty i sposoby działania swojej zwierzęcej części. W przypadku Gnolli Łowców oznacza to skłonność do oportunizmu (który niektórzy nazywają wprost tchórzostwem). Gnolle Łowcy czekają, aż inni zaangażują się w walkę wręcz i same włączają się tylko wtedy, kiedy mogą zadać wrogowi cios, nie wystawiając się samemu na żadne zagrożenie.

Harpia / Furia
podstawa
poziom 1
atak wręcz
lot
"Zamiast pióropusza mam teraz maskę. Nikt nie zgadnie, że przyleciałam z Heroes 6!"Atak
1
Obrona
0
Punkty Życia
12
Obrażenia od Mocy
2-3
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
25
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
45
Atak i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.
Kolorowe pióra i biustonosz to ostatni krzyk mody.Atak
1
Obrona
0
Punkty Życia
13
Obrażenia od Mocy
2-3
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
30
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
59
Atak i PowrótStworzenie leci na swoją początkową pozycję po wykonaniu ataku, jeśli to miejsce jest dostępne.    Powstrzymanie OdwetuStworzenia wroga nie mogą wykonać odwetu po ataku tej jednostki.

Harpie, w połowie ludzie, a w połowie drapieżne ptaki, stworzone zostały jako zwiadowcy, posłańcy i harcownicy w armiach Czarodziejów. Harpie wywalczyły sobie wolność razem z Orkami, którzy przyjęli je jako sojuszników, uważając za ulubione dzieci Ojca Niebo.

Furie to Harpie, które przetrwały tyle bitew, że opanowały zaawansowaną technikę ataków w przelocie. Niemożliwy jest kontratak przeciwko nim, ponieważ nadlatują z ogromną szybkością i są nadzwyczaj zwrotne.

Siepacz / Miażdżyciel
podstawa
poziom 2
atak wręcz
ruch naziemny
Na pustyni liczy się każde okrycie ciała, by zabezpieczyć się przed piaskiem i burzami... dlatego brak spodni czy dziurawe buty na pewno wyjdzie orkowi na zdrowie.Atak
5
Obrona
1
Punkty Życia
21
Obrażenia od Mocy
2-6
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
92
Demoniczne PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%. Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
Tak, okrycie się metalem na spalonej słońcem pustynie to z pewnością genialny pomysł.Atak
6
Obrona
2
Punkty Życia
25
Obrażenia od Mocy
3-7
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
20
Morale (Dowodzenie)
5
Szczęście (Przeznaczenie)
0
120
Demoniczne PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%. Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.    NieokiełznanieStworzenie jest odporne na wszystkie rodzaje redukcji ruchu.

Wszyscy Orkowie to urodzeni wojownicy i niczego nie pożądają bardziej niż znaleźć się w najgorętszym ogniu bitwy, gdzie krew wroga płynie rwącą rzeką. Ich zwyczajowa taktyka zakłada zazwyczaj szarżę wprost na nieprzyjaciela w nadziei, że ich liczba, szybkość, gwałtowność i twardość pozwolą przerwać linie wrogiego wojska i spuścić im srogie lanie. Z tego względu Krzyżowcy z Imperium często przezywali ich "Siepaczami".

Stanowiący główną siłę uderzeniową armii Orków Miażdżyciele to twardzi i zaciekli wojownicy, którzy mogą biec całymi milami przez palące piaski Sahaaru. Idą do bitwy jak fala, nie zatrzymując się nawet, aby złapać tchnienie. Mówi się, że pchają ich wówczas wiatry ich ducha opiekuńczego, Ojca Niebo.

Centaur / Centaur Łupieżca
elita
poziom 3
strzelec
ruch naziemny
"Harpia miała dobry pomysł. Zamaluję paski zebry i namaluję plamy antylopy."Atak
9
Obrona
3
Punkty Życia
28
Obrażenia od Mocy
5-8
Zasięg
pół
Ruch
4
Inicjatywa
21
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
215
Ostrzał w RuchuStworzenie może poruszyć się i strzelić albo strzelić, a potem wykonać ruch.
"Tatuaże i wybielacz to wszystko czego potrzebuję."Atak
9
Obrona
5
Punkty Życia
34
Obrażenia od Mocy
6-10
Zasięg
pełny
Ruch
5
Inicjatywa
26
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
280
Ostrzał w RuchuStworzenie może poruszyć się i strzelić albo strzelić, a potem wykonać ruch.    UnikiKiedy istota ma wykonać odwet po ataku wręcz, oddala się od napastnika i odpowiada atakiem dystansowym.

Podobnie jak Harpie i Gnolle, Centaury są Zwierzoludźmi stworzonymi przez Czarodziejów z Siedmiu Miast. W połowie ludzie i konie, Centaury zostały stworzone jako zwiadowcy i rączy łucznicy w armiach Czarodziejów, ale w końcu stały się niewolnikami roznoszącymi wiadomości i ciągnącymi wozy. Będąc wierzchowcem i jeźdźcem naraz, Centaury potrafią wystrzeliwać śmiercionośne salwy strzał, a następnie przenosić się na wyżej położone tereny albo błyskawicznie podjeżdżać i strzelać z najgroźniejszej pozycji.

Centaurzy Łupieżcy to odmiana Centaurów dedykowana wyłącznie sztuce wojennej. Opanowali oni do perfekcji umiejętność odstępowania od walki wręcz: kiedy wróg zbliży się do nich nadmiernie, odsuwają się od linii frontu na kilkanaście kroków, rażąc jednocześnie nieprzyjaciela strzałami. Są oni jedną z najlepszych jednostek harcowniczych na całym Ashanie i trzeba wielkiej sprawności taktycznej, aby ich oskrzydlić.


Piaskowa Wiwerna / Jadowita Wiwerna
elita
poziom 3
atak wręcz
lot
Smok dla ubogichAtak
4
Obrona
3
Punkty Życia
38
Obrażenia od Mocy
6-10
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
31
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
250
RegeneracjaStworzenie odzyskuje 20 zdrowia na zakończenie swojej tury.    Odporność na
Magię ZiemiObrażenia od zaklęć i efektów Magii Ziemi są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.

Dziecko wiwerny i jednorożca pomalowane w perfekcyjny kolor maskujący na pustyni - zielony.Atak
4
Obrona
4
Punkty Życia
45
Obrażenia od Mocy
7-12
Zasięg
-
Ruch
7
Inicjatywa
32
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
316
RegeneracjaStworzenie odzyskuje 20 zdrowia na zakończenie swojej tury.    Odporność na
Magię ZiemiObrażenia od zaklęć i efektów Magii Ziemi są zmniejszone o połowę, a ataki wroga zadające związane z nią uszkodzenia powodują o 25% ran mniej.
    Plunięcie
KwasemTrafione stworzenia otrzymują w następnej turze połowę obrażeń zadanych pierwszym ciosem, a w kolejnej 25%.


Wiwerny to pomiot latających jaszczurek, których organizmy zostały zmutowane przez kontakt z krwią Smoków podczas wojen Epoki Mitycznej. Choć Wiwerny są mniejsze od Smoków, nadal są to dość imponujące istoty. Mają duże, nietoperze skrzydła, a ich ciało jest pokryte gadzimi łuskami. Wiwerny Piaskowe, występujące na pustyni Sahaar, są zestrojone z magią Ziemi i posiadają zdolność regeneracji.

Niektóre gatunki Wiwern nie zadowalają się masakrowaniem wrogów za pomocą kłów czy pazurów i zdobyły sobie ponurą sławę za sprawą swojego żrącego oddechu. Wiwerny te, zamieszkujące najbardziej niedostępne zakątki pustyni Sahaar, wyróżniają się swoją agresywnością i dziwacznym obyczajem zabijania każdego, kto pojawi się na ich terytorium.

Bazyliszkowy Jeździec / Bazyliszkowy Lansjer
elita
poziom 4
atak wręcz
ruch naziemny
Na pustyni pamiętajcie o jednej zasadzie: zawsze nieście dodatkowy prowiant na plecach.Atak
10
Obrona
10
Punkty Życia
120
Obrażenia od Mocy
18-23
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
16
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1100
PetryfikacjaStworzenia trafione krytycznie zostają obezwładnione do końca ich następnej tury albo do chwili otrzymania kolejnych obrażeń.
Pancerz na szyi, na plecach, na prowiancie... szkoda tylko, że zabrakło pancerza na miękkim podbrzuszu.Atak
12
Obrona
10
Punkty Życia
155
Obrażenia od Mocy
25-27
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
17
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
1430
PetryfikacjaStworzenia trafione krytycznie zostają obezwładnione do końca ich następnej tury albo do chwili otrzymania kolejnych obrażeń.    Daleki ZasięgMałe stworzenia nie mogą wykonać odwetu w odpowiedzi na atak tej jednostki.

Bazyliszki - łuskowate, brzydkie i ogólnie nieprzyjemne z wyglądu - to wielkie jaszczury zamieszkujące obszary bezludne. Jest to jeden z wielu dziwnych gatunków istot, jakie powstały po bitwach Epoki Mitycznej, kiedy to krew rannych Smoków spadła na ziemię Ashanu, zamieniając prymitywne zwierzęta w istoty magiczne. Najgroźniejszą bronią Bazyliszków jest ich zdolność do tymczasowego obrócenia przeciwnika w kamień samym spojrzeniem.

Gobliny to "nieudany" efekt eksperymentów podczas prac nad Orkami, powstały z krwi pomniejszych demonów. Ich płodność jest odwrotnie proporcjonalna do możliwości fizycznych i umysłowych, toteż mnożą się jak gryzonie, pomimo wszelkich starań Czarodziejów, aby wytępić tę plagę. Gobliny są przebiegłe i tchórzliwe, ale... nawet one mogą zdobyć się na odwagę, kiedy dosiądą istoty takiej jak Bazyliszek i mogą użyć swoich długich włóczni, aby utrzymać wroga na dystans.

Cyklop / Oszalały Cyklop
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny
Co jest duże, jednookie i gra w bejsbola?Atak
22
Obrona
32
Punkty Życia
450
Obrażenia od Mocy
75-90
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
14
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
4670
1
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%. Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    Powalające
UderzenieStworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w niewielkim kącie z celem. Krytycznie trafieni przeciwnicy są obezwładnieni do końca ich następnej tury.

Czemu cyklop jest wściekły? A Ty byś nie był, gdyby ktoś wszczepił Ci pełno kolców?Atak
24
Obrona
38
Punkty Życia
500
Obrażenia od Mocy
85-100
Zasięg
-
Ruch
4
Inicjatywa
15
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
10
6070
2 1
Demoniczne
PochodzenieOdporność na Ogień: Obrażenia od zaklęć i efektów Magii Ognia są mniejsze o połowę, zaś obrażenia od Ognia zadawane atakami wroga o 25%. Wrażliwość na Światło: Istota odnosi o 25% większe obrażenia od Magii Światła.
    Powalające
UderzenieStworzenie trafia wszystkich wrogów sąsiadujących w niewielkim kącie z celem. Krytycznie trafieni przeciwnicy są obezwładnieni do końca ich następnej tury.
    Ogniste OkoStworzenie strzela na maksymalny zasięg i zadaje od 40 do 47 obrażeń od ognia.

Podobnie jak Gobliny, Cyklopi to kolejny "ślepy zaułek" w pracach eksperymentalnych nad Orkami. Stworzone z krwi wielkich Demonów istoty te urosły do rozmiarów potwornych gigantów, a ich ciała i umysły zostały spaczone przez fale Chaosu. Choć wielu chciałoby opanować ich potęgę, tylko Orkowie mają dość siły, cierpliwości i odwagi, aby ich "oswoić", a potem wyznaczyć miejsce w swoich wioskach w roli niestrudzonych robotników oraz na polach bitew w roli ciężkiej piechoty i "machin oblężniczych".

Choć Cyklopi są z natury spokojni i mają umysł prosty niczym dzieci, to kiedy zostaną skrzywdzeni (fizycznie lub emocjonalnie) wybuchają przerażającym gniewem, zrodzonym z ich krwi skażonej chaosem. Stają się wtedy niebezpieczni dla wszystkich, w tym nawet dla swoich pobratymców. Niektórzy Cyklopi potrafią w intuicyjny sposób skupiać tę furię poprzez swoje "Złe Oko" i podpalać wrogów na odległość.

Behemot / Starożytny Behemot
czempion
poziom 5
atak wręcz
ruch naziemny
Powrót wielkiej, bardzo lubianej małpy z Heroes 4, tylko jak ona je? Co? Nie, nie przypominam sobie behemotów z Heroes 3. :PAtak
32
Obrona
25
Punkty Życia
420
Obrażenia od Mocy
70-85
Zasięg
-
Ruch
5
Inicjatywa
22
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
4670
1
Ostre SzponyTrafienia zadane przez to stworzenie ignorują połowę Obrony celu.
Małpa w czerwonym białym... a dokładniej Śnieżne Małpy z Heroes 5, którym dziwnym trafem nie przeszkadzają wysokie temperatury na pustyni.Atak
35
Obrona
25
Punkty Życia
450
Obrażenia od Mocy
80-100
Zasięg
-
Ruch
6
Inicjatywa
23
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
6070
2 1
Ostre SzponyTrafienia zadane przez to stworzenie ignorują połowę Obrony celu.    Potężny SusRaz na walkę stworzenie może wykonać skok na odległość jego dwukrotnego zasięgu ruchu i zaatakować sąsiadujące jednostki wroga, które nie mogą odpowiedzieć odwetem.

Niewiele wiadomo o ogromnych, przypominających małpy bestiach, zamieszkujących skaliste góry Sahaaru. Uczeni wysuwają tezę, że to te same istoty, jakie w dawnych podaniach nazywano Behemotami. Długie pazury Behemotów są niewiarygodnie ostre i potrafią rozedrzeć większość materiałów.

Behemoty to istoty o silnych więzach stadnych. Młodsze Behemoty zazwyczaj pełnią rolę myśliwych dla stada, podczas gdy starsze osobniki, wyróżniające się siwym futrem, trzymają straż. Biada nieroztropnemu wędrowcowi, który wejdzie na terytorium takiej grupy: Starożytne Behemoty są większe, bardziej zażarte, sprytniejsze - oraz zadziwiająco zwinne, jak na tak wielkie istoty.

Kroczący w Snach
jednostka wojenna
leczenie i atak dystansowy
Jako że w armii Twierdzy nie było miejsca na więcej niż jednego orka, a szamani są ważni fabularnie, toteż robią teraz za namiot medyka.Atak
5
Obrona
5
Punkty Życia
600
Obrażenia od Ziemi
20-28
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
21
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
1500
Leczy PŻ własnych jednostek (1). Wrogim zadaje obrażenia od Ziemi (2):
(1) Poz. 1: 20 PŻ  Poz. 2: 40 PŻ  Poz. 3: 60 PŻ  Poz. 4: 120 PŻ  Poz. 5: 300 PŻ
(2) Poz. 1: 20-28  Poz. 2: 35-48  Poz. 3: 45-62  Poz. 4: 50-68  Poz. 5: 70-95

Aby zostać Kroczącym w Snach, szaman musi najpierw odbyć podróż we śnie do Świata Duchów, gdzie spotyka się z duchami przodków. Opanowawszy podczas takiej podróży Chaos szalejący w jego duszy i ciele, Kroczący w Snach może korzystać z mocy Matki Ziemi, aby wspomagać swoje plemię zarówno rytuałami leczącymi, jak i magią ofensywną.


Oswojony Cyklop
jednostka wojenna
burzenie murów
Cyklop rzucający kamykami, jakże oryginalne.Atak
0
Obrona
12
Punkty Życia
3900
Obrażenia od Mocy
75-115
Zasięg
-
Ruch
-
Inicjatywa
100
Morale (Dowodzenie)
0
Szczęście (Przeznaczenie)
0
-
Strzela w mury i fortyfikacje zadając obrażenia:
Poz. 1: 75-115      Poz. 2: 100-150     Poz. 3: 135-195
Poz. 4: 180-140    Poz. 5: 245-285

Siła Cyklopów jest tak wielka, że są często używani jako machiny oblężnicze - do niszczenia bram, baszt czy murów miejskich. Te ogromne potwory są tak dzikie i nieokiełznane, że lękają się ich nawet Orkowie, którzy zakuwają ich w ciężkie łańcuchy na wypadek, gdyby wpadły w szał zniszczenia.


Okiem Smoka: Bardzo miła odmiana od czasów poprzedniej części Heroes, gdzie niemal wszystko było Orkiem. Tym razem dużo bestii, w tym powrót dawno niewidzianych Gnolli, Bazyliszków i Behemotów. Armia Twierdzy ogólnie cechuje się niską ceną, silnym atakiem oraz słabą obroną. Dlatego też zasada "atakuj nim będziesz atakowany" sprawdzi się zarówno dla walki Twierdzą, jak i przeciwko Twierdzy.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes VII". Redakcja, kontakt