Twierdza
Gnolle to jedna z wielu odmian Zwierzoludzi stworzonych przez Czarodziejów z Domu Chimery, kiedy opanowali oni sztukę łączenia człowieka ze zwierzęciem. Gnolle - w połowie ludzie i hieny - zostały pomyślane jako tropiciele, wytrwale podążający za wrogiem, kierując się tylko zapachem. Kiedy wróg zostanie już odkryty, Gnolle wolą nie włączać się do walki wręcz, miotając tylko nożami z dystansu.
Kiedy tworzona jest nowa odmiana Zwierzoludzi, powstająca istota zachowuje większość inteligencji człowieka, ale dziedziczy również instynkty i sposoby działania swojej zwierzęcej części. W przypadku Gnolli Łowców oznacza to skłonność do oportunizmu (który niektórzy nazywają wprost tchórzostwem). Gnolle Łowcy czekają, aż inni zaangażują się w walkę wręcz i same włączają się tylko wtedy, kiedy mogą zadać wrogowi cios, nie wystawiając się samemu na żadne zagrożenie.
Harpie, w połowie ludzie, a w połowie drapieżne ptaki, stworzone zostały jako zwiadowcy, posłańcy i harcownicy w armiach Czarodziejów. Harpie wywalczyły sobie wolność razem z Orkami, którzy przyjęli je jako sojuszników, uważając za ulubione dzieci Ojca Niebo.
Furie to Harpie, które przetrwały tyle bitew, że opanowały zaawansowaną technikę ataków w przelocie. Niemożliwy jest kontratak przeciwko nim, ponieważ nadlatują z ogromną szybkością i są nadzwyczaj zwrotne.
Wszyscy Orkowie to urodzeni wojownicy i niczego nie pożądają bardziej niż znaleźć się w najgorętszym ogniu bitwy, gdzie krew wroga płynie rwącą rzeką. Ich zwyczajowa taktyka zakłada zazwyczaj szarżę wprost na nieprzyjaciela w nadziei, że ich liczba, szybkość, gwałtowność i twardość pozwolą przerwać linie wrogiego wojska i spuścić im srogie lanie. Z tego względu Krzyżowcy z Imperium często przezywali ich "Siepaczami".
Stanowiący główną siłę uderzeniową armii Orków Miażdżyciele to twardzi i zaciekli wojownicy, którzy mogą biec całymi milami przez palące piaski Sahaaru. Idą do bitwy jak fala, nie zatrzymując się nawet, aby złapać tchnienie. Mówi się, że pchają ich wówczas wiatry ich ducha opiekuńczego, Ojca Niebo.
Podobnie jak Harpie i Gnolle, Centaury są Zwierzoludźmi stworzonymi przez Czarodziejów z Siedmiu Miast. W połowie ludzie i konie, Centaury zostały stworzone jako zwiadowcy i rączy łucznicy w armiach Czarodziejów, ale w końcu stały się niewolnikami roznoszącymi wiadomości i ciągnącymi wozy. Będąc wierzchowcem i jeźdźcem naraz, Centaury potrafią wystrzeliwać śmiercionośne salwy strzał, a następnie przenosić się na wyżej położone tereny albo błyskawicznie podjeżdżać i strzelać z najgroźniejszej pozycji.
Centaurzy Łupieżcy to odmiana Centaurów dedykowana wyłącznie sztuce wojennej. Opanowali oni do perfekcji umiejętność odstępowania od walki wręcz: kiedy wróg zbliży się do nich nadmiernie, odsuwają się od linii frontu na kilkanaście kroków, rażąc jednocześnie nieprzyjaciela strzałami. Są oni jedną z najlepszych jednostek harcowniczych na całym Ashanie i trzeba wielkiej sprawności taktycznej, aby ich oskrzydlić.
Wiwerny to pomiot latających jaszczurek, których organizmy zostały zmutowane przez kontakt z krwią Smoków podczas wojen Epoki Mitycznej. Choć Wiwerny są mniejsze od Smoków, nadal są to dość imponujące istoty. Mają duże, nietoperze skrzydła, a ich ciało jest pokryte gadzimi łuskami. Wiwerny Piaskowe, występujące na pustyni Sahaar, są zestrojone z magią Ziemi i posiadają zdolność regeneracji.
Niektóre gatunki Wiwern nie zadowalają się masakrowaniem wrogów za pomocą kłów czy pazurów i zdobyły sobie ponurą sławę za sprawą swojego żrącego oddechu. Wiwerny te, zamieszkujące najbardziej niedostępne zakątki pustyni Sahaar, wyróżniają się swoją agresywnością i dziwacznym obyczajem zabijania każdego, kto pojawi się na ich terytorium.
Bazyliszki - łuskowate, brzydkie i ogólnie nieprzyjemne z wyglądu - to wielkie jaszczury zamieszkujące obszary bezludne. Jest to jeden z wielu dziwnych gatunków istot, jakie powstały po bitwach Epoki Mitycznej, kiedy to krew rannych Smoków spadła na ziemię Ashanu, zamieniając prymitywne zwierzęta w istoty magiczne. Najgroźniejszą bronią Bazyliszków jest ich zdolność do tymczasowego obrócenia przeciwnika w kamień samym spojrzeniem.
Gobliny to "nieudany" efekt eksperymentów podczas prac nad Orkami, powstały z krwi pomniejszych demonów. Ich płodność jest odwrotnie proporcjonalna do możliwości fizycznych i umysłowych, toteż mnożą się jak gryzonie, pomimo wszelkich starań Czarodziejów, aby wytępić tę plagę. Gobliny są przebiegłe i tchórzliwe, ale... nawet one mogą zdobyć się na odwagę, kiedy dosiądą istoty takiej jak Bazyliszek i mogą użyć swoich długich włóczni, aby utrzymać wroga na dystans.
Podobnie jak Gobliny, Cyklopi to kolejny "ślepy zaułek" w pracach eksperymentalnych nad Orkami. Stworzone z krwi wielkich Demonów istoty te urosły do rozmiarów potwornych gigantów, a ich ciała i umysły zostały spaczone przez fale Chaosu. Choć wielu chciałoby opanować ich potęgę, tylko Orkowie mają dość siły, cierpliwości i odwagi, aby ich "oswoić", a potem wyznaczyć miejsce w swoich wioskach w roli niestrudzonych robotników oraz na polach bitew w roli ciężkiej piechoty i "machin oblężniczych".
Choć Cyklopi są z natury spokojni i mają umysł prosty niczym dzieci, to kiedy zostaną skrzywdzeni (fizycznie lub emocjonalnie) wybuchają przerażającym gniewem, zrodzonym z ich krwi skażonej chaosem. Stają się wtedy niebezpieczni dla wszystkich, w tym nawet dla swoich pobratymców. Niektórzy Cyklopi potrafią w intuicyjny sposób skupiać tę furię poprzez swoje "Złe Oko" i podpalać wrogów na odległość.
Niewiele wiadomo o ogromnych, przypominających małpy bestiach, zamieszkujących skaliste góry Sahaaru. Uczeni wysuwają tezę, że to te same istoty, jakie w dawnych podaniach nazywano Behemotami. Długie pazury Behemotów są niewiarygodnie ostre i potrafią rozedrzeć większość materiałów.
Behemoty to istoty o silnych więzach stadnych. Młodsze Behemoty zazwyczaj pełnią rolę myśliwych dla stada, podczas gdy starsze osobniki, wyróżniające się siwym futrem, trzymają straż. Biada nieroztropnemu wędrowcowi, który wejdzie na terytorium takiej grupy: Starożytne Behemoty są większe, bardziej zażarte, sprytniejsze - oraz zadziwiająco zwinne, jak na tak wielkie istoty.
Aby zostać Kroczącym w Snach, szaman musi najpierw odbyć podróż we śnie do Świata Duchów, gdzie spotyka się z duchami przodków. Opanowawszy podczas takiej podróży Chaos szalejący w jego duszy i ciele, Kroczący w Snach może korzystać z mocy Matki Ziemi, aby wspomagać swoje plemię zarówno rytuałami leczącymi, jak i magią ofensywną.
Okiem Smoka: Bardzo miła odmiana od czasów poprzedniej części Heroes, gdzie niemal wszystko było Orkiem. Tym razem dużo bestii, w tym powrót dawno niewidzianych Gnolli, Bazyliszków i Behemotów. Armia Twierdzy ogólnie cechuje się niską ceną, silnym atakiem oraz słabą obroną. Dlatego też zasada "atakuj nim będziesz atakowany" sprawdzi się zarówno dla walki Twierdzą, jak i przeciwko Twierdzy.