Magia Wody
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera.
Nowicjusz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1.
Ekspert:
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2 (łącznie 3).
Mistrz:
Sprawia, że zaklęcia Magii Wody są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3 (łącznie 6).
poziom Nowicjusza | |||||
Tarcza Wodna Wszystkie stworzenia sojusznicze zaczynają walkę z Tarczą Wodną, która obniża pierwsze zadane im obrażenia o 25%. Czas trwania w turach: 3. | Znajomość Magii Wody I Zaklęcie Całun Mgły nie jest już usuwane w chwili, gdy stworzenie otrzymuje obrażenia. Zaklęcie Zamieć zmniejsza teraz Ruch stworzeń na następującą liczbę tur: 3. | Uczony Magii Wody Zmniejsza koszt Many zaklęć Magii Wody o 20%. | |||
poziom Eksperta | |||||
Znajomość Magii Wody II Stworzenia zranione przez zaklecie Pocisk Mrozu lub Lodowe Uderzenie otrzymują dodatkowe -3 do Ruchu na okres 3 tur. | Mądrość Wody +4 do Magii dla zaklęć Magii Wody. Każda inna mądrość dodaje +4 do Magii przyznawanej przez tę premie. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Znajomość Magii Wody III Zaklęcie Płynna Membrana dodatkowo zwiększa ruch o 5. Stworzenia zranione przez zaklęcie Lodowy Krąg otrzymują dodatkowo -3 do Ruchu na okres 3 tur. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Odmrożenie Na początku swojej tury, wroga jednostka dostaje od 80+13*Magia do 100+13*Magia obrażeń od wody za każdy negatywny efekt wody, który jest na nią nałożony. |
W Heroes 7 nauczenie się czarów zależy od wartości Wiedzy tajemnej, więc wystarczy poznanie 2 szkół magii, by móc rzucać wszelkie czary. Wybór szkół wpływa więc na skuteczność czarów.
Magię Wody warto rozważyć dla Pocisku Mrozu, Lodowego Kręgu i Płynnej Membrany. Uczony oraz Znajomość II i III obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza nie warta uwagi.
Magię Wody warto rozważyć dla Pocisku Mrozu, Lodowego Kręgu i Płynnej Membrany. Uczony oraz Znajomość II i III obowiązkowo do wzięcia. Zdolność Arcymistrza nie warta uwagi.