Metamagia
Metamagia - umiejętność frakcyjna Akademii
Metamagia pozwala rzucać zaklęcia z wyższa skutecznością.
Nowicjusz:
Na początku każdej rundy walki bohater otrzymuje +1 punkt Metamagii, maksymalnie do +3. Magia bohatera jest wzmacniania przez Metamagię. Kiedy Metamagia osiągnie +3, poziom rzucania wszystkich zaklęć przez bohatera rośnie do poziomu Nowicjusza.
Ekspert:
Metamagia może wzrosnąć do +5. Kiedy Metamagia osiągnie +5, bohater rzuca wszystkie zaklęcia co najmniej na poziomie Eksperta.
Mistrz:
Metamagia może wzrosnąć do +10. Kiedy Metamagia osiągnie +10, bohater rzuca wszystkie zaklęcia co najmniej na poziomie Mistrza.
Na początku każdej rundy walki bohater otrzymuje +1 punkt Metamagii, maksymalnie do +3. Magia bohatera jest wzmacniania przez Metamagię. Kiedy Metamagia osiągnie +3, poziom rzucania wszystkich zaklęć przez bohatera rośnie do poziomu Nowicjusza.
Ekspert:
Metamagia może wzrosnąć do +5. Kiedy Metamagia osiągnie +5, bohater rzuca wszystkie zaklęcia co najmniej na poziomie Eksperta.
Mistrz:
Metamagia może wzrosnąć do +10. Kiedy Metamagia osiągnie +10, bohater rzuca wszystkie zaklęcia co najmniej na poziomie Mistrza.
poziom Nowicjusza | |||||
Mistyczny Katalizator Każde zaklęcie rzucone przez bohatera zwiększa Metamagię o 1. | Mistyczna Koncentracja Pierwszy atak Małej Piramidy w każdej rundzie walki zwiększa Metamagię o 1. | Mistyczna Tarcza Na początku każdej rundy walki wszystkie sojusznicze otrzymują Mistyczną Tarczę pochłaniającą obrażenia w liczbie równej 2 razy Metamagia. | |||
poziom Eksperta | |||||
Mistyczny Geniusz Premia Metamagii do Magii bohatera jest podwojona | Mistyczne Zasilenie Zanim sojusznicze stworzenie zostaje po raz pierwszy trafione ciosem zadanym wręcz, wrogie stworzenie otrzymuje 1 pkt obrażeń od Magii Pierwotnej za każde stworzenie w sojuszniczym oddziale. | ||||
poziom Mistrza | |||||
Mistyczne Dostrojenie Metamagia podnosi Obronę oraz Inicjatywę sojuszniczych stworzeń. | |||||
Zdolność Arcymistrza | |||||
Mistyczne Wzmocnienie Magiczne obrażenia zadawane wrogim stworzeniom są zwiększane o 1 punkt procentowy za każdy punkt Metamagii. |
Umiejętność rasowa zawsze powinna być priorytetem w rozwoju bohatera, jej zdolności już niekoniecznie, lecz i tak trzeba wybrać 3, by nauczyć się Zdolności Arcymistrza (obowiązkowa).
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Mistyczna tarcza, Mistyczne Zasilenie i Mistyczne Dostrojenie. Reszta zdolności w dalszej kolejności.
Ze zdolności warte do jak najszybszej nauki są: Mistyczna tarcza, Mistyczne Zasilenie i Mistyczne Dostrojenie. Reszta zdolności w dalszej kolejności.